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(명작 나들이) 토탈 워 : 미디블 2

제시안 2024. 7. 31. 09:00
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2006년 11월 15일

플랫폼 : PC

개발사 : 크레티브 어셈블리

평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 31.5h, 메인 + 사이드 - 68.5h

장르 : 실시간 전술, 턴 베이스, 전략/전술

 

 

1. 게임 특징

- 사극에서 보던 개싸움은 이제 그만! 진짜 전투가 시작된다!

전략 시뮬레이션 게임이라고 하면 보통 [스타크래프트], [워크래프트], [C&C] 등을 이야기한다. 이런 게임들은 한 게임을 시작하면 첫 기지에서 물자를 생산하고, 기지를 짓고, 병력을 생산하여 서로 승부를 겨루는 방식으로 게임이 진행된다. 하지만 국가 단위로 그 스케일을 넓히게 된다면 아무래도 이 게임은 작은 스케일이라 할 수 있고, 어떤 특정 지역에서 승부를 겨루기 위해 건물을 짓고 병력을 생산한다는 것은 비현실적인 느낌을 준다. 국가는 아무래도 미리 준비된 병력과 다양한 지역에서 생산된 자본, 물자들로 다른 나라와 승부를 짓는 전쟁을 하기 때문이다. 

 

그런 국가전을 배경으로 한 게임들 역시 많다. 이전에 소개한 [유로파 유니버셜리스], [크루세이더 킹], [문명] 등이 이런 국가전을 배경으로 한다. 하지만 이 게임들이 구현하지 못한 것이 있으니 그것은 바로 전쟁터다. [히어로즈 오브 마인트 앤 매직]이나 [삼국지] 등은 턴이라는 것을 통해 전쟁터를 구현하였다. 하지만 실제 리얼 타임으로 진행되는 전쟁터, 그리고 미리 생산된 병력으로 실제 역사적 장면처럼 전술을 써서, 용병술을 통해 적을 물리치는 전쟁터를 구현한 게임은 오직 [토탈 워 : 미디블 2] 밖에 없다. 정확하게는 [토탈 워] 시리즈가 이 부분에서는 독보적이라 할 수 있다.

 

유닛 하나하나가 세세히 구현된 게임!

 

한 명, 한 명 구현된 병사들을 일일이 움직이는 형식이 아니라 분대단위로 묶여 있고, 이 각각의 분대들을 움직여서 전쟁터에서 승부를 보는 게임. 그래서 실제 역사에서 등장하는 포위 섬멸전, 망치와 모루 전술 등등을 구현할 수 있는 매력과 장점이 있다. 우리나라 사극에서 종종 보이는 싸움이 붙으면 적과 아군이 서로 짠 듯이 교차하여 서로 1:1 무술실력을 뽐내는 그런 전투랑은 다르다. 이 게임에서 만약 그런 상황이 오면 이미 한쪽 진형은 붕괴되어 도망가고 있는 때라고 볼 수 있다. 그만큼 진형전이 중요한 게임, 이것을 구현한 유일한 게임이 바로 [토탈 워]다.

 

- 중세 유럽을 배경으로 한 마지막 역탈워

이 게임은 일본 전국시대를 배경으로 한 [토탈 워 : 쇼군]을 첫 데뷔작으로 발매했다. 그 다음에 등장한 것이 바로 [토탈 워 : 미디블]이다. 일본 전국시대와 달리 각 나라의 특징이 명료하고, 전 유럽을 무대로 펼쳐지는 [토탈 워 : 미디블]은 정말 큰 인기를 끌었다. 그후 [토탈 워 : 로마]가 개발된 후 중세라는 배경으로 현재까지 등장한 마지막 역탈워는 [토탈 워 : 미디블 2]다. 수많은 역사를 배경으로 한 토탈 워를 그리워하는 팬들은 제발 이 중세를 배경으로 만들어주길 바라고 있으나... 아직까지 감각 무소식이다. 

 

이 게임은 한 나라를 선정하여 그 나라로 "문화", "정복", "외교" 승리를 거두는 것이 목표다. 결국은 정해진 숫자와 특정 도시들을 정복하는 것이 목표가 되는데 각 나라들은 고유의 특징과 고유 병종들을 가지고 있다. 이 고유의 특징과 더불어 고유 병종들을 가지고 다른 나라들과 경쟁하고 전투를 벌여 승리하는 것이 목적인 것이다. 야전은 물론 공성전도 표현했는데 공성전은 정말 어렵다. 성벽을 부시는 것도 그렇고 확실히 피해가 굉장히 크기 때문에 좀 꺼려지는 것도 사실. 하지만 그럼에도 불구하고 공성전을 통해 성을 점령하면 그 땅은 내 것이 된다. [유로파 유니버셜리스]처럼 점령한 이후 외교협상을 통해 땅의 지배권을 가져오는 것이 아니라 [삼국지]처럼 점령하면 끝인 것이다. 

 

점령하면 거점을 어떻게 처리할 것인지에 대해서 묻는다.

 

중세라는 배경이 또 멋진 이유는 교황청 때문이다. 교황청은 큰 힘이 없는 것 같지만 계속 왕이 말을 안 듣고 그러면 파문을 시켜버린다. 그러면 유럽이 십자군으로 온 힘을 모아서 쳐들어오는데... 그렇기 때문에 교황청의 말은 들어주면서도 안 듣고 하는 묘한 줄다리기를 잘해야 한다. 이런 종교적인 배경이 있어서 또 재밌는 이유는 이단심문관이 갑자기 잘 키워놓은 장군을 죽여버리는 일도 있고... 이런 어이없는 이벤트들이 속출하기 때문이다. 다른 시리즈들과 다르게 이처럼 종교의 힘을 강하게 느낄 수 있는 [토탈 워]라서 그런가 "미디블 2"만큼의 박진감 넘치면서도 묘한 줄타기를 하는 재미는 다른 시리즈에서는 찾을 수 없는 매력으로 다가온다.

 

- 간소화된 내정과 정치

이 게임은 아무래도 전투에 집중된 게임이다 보니 내정과 정치, 외교는 다소 간소화되어 있다. 내정도 각 성에서 건물을 짓는다고 누르면 끝이고 주어진 턴만큼 기다리면 된다. 인 게임 그래픽을 통해 건물을 지으면 그것이 구현되는 것도 아니다. 그나마 길은 구현된다는 점에서 만족. 

 

정치도 간단하다. 외교는 크게 복잡한 커맨드가 있는 것은 아니고, 친선과 교류, 그리고 전쟁선언 정도만 있다. 교황과의 신경전을 치르는 것도 있지만 디테일면에서는 크게 떨어지고, 국내 귀족들과의 관계에 대한 것도 간략화되어 나타난다. 물론 비교하는 게임이 고도로 정치적인 상황들을 표현한 [유로파 유니버셜리스]나 [크루세이더 킹즈]라서 다소 과한 면도 없잖아 있다. 하지만 이 게임이 전투를 구현하는데 집중한 정도로 내정과 정치를 구현한 것은 아니란 점만 이야기하고 싶다. 그만큼 이 게임이 집중하는 포인트가 확실한 것이다. 

 

아래는 지어진 건물, 오른쪽은 지을 수 있는 건물. 내정은 다소 간단하다.

 

그래서 이 게임은 어려워 보이지만 결국 [스타크래프트]나 [워크래프트]처럼 건물을 짓고 병력을 생산해서 전투하고 승리하면 되는 게임이다. 단지 그 범위와 스케일이 국가적 단위로 넓어졌다는 것뿐이다. 전투는 다른 게임들에 비해 굉장히 입체적으로 진행된다. 병력에 무기나 갑옷을 강화해 주면 좀 적은 병력으로도 승리를 거둘 수 있고, 병사 하나하나를 죽이는 것이 목적이 아니라 충격을 줘서 사기를 0으로 만들어 흩어지게 하는 것을 목표로 하면 영웅적 승리도 얼마든지 가능하다. 그래서 내정과 정치에 집중하기보다는 이처럼 다양한 전술을 통해 질 전투도 이기게끔 노력하는데 집중하다 보면 이 게임의 매력에서 빠져나오지 못하게 된다.

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

[토탈 워 : 미디블 2]는 중세라는 시대를 정말 멋지게 구현한 게임이 아닐 수 없다. 다양한 영지와 봉토, 귀족들의 알력다툼을 제대로 구현한 [크루세이더 킹즈]처럼 정치적 상황을 디테일하게 구현한 게임은 아니다. 하지만 당시 병종들을 통해 당시의 전술과 역사적 전투들의 승리를 재현하는 데에는 이 게임만 한 것이 없다. 말 그대로 전투 시뮬레이션 게임으로는 최고봉이 아닐 수 없는 것이다. 

 

서로의 진형을 유지하고 치루는 전투. 누구의 사기가 더 빨리 떨어지냐 문제다.

 

다만 이 게임 이후 중세라는 배경은 많은 팬들의 성원에도 불구하고 만들어지지 않고 있다. 최근에는 워해머 콘텐츠에 빠져서 다른 시리즈는 내고 있지 않아서 문제지만 또 그 시리즈를 좋아하는 팬들도 상당하다. 어쩌면 대중적 인지도와 인기라는 측면에서 이 제작사도 줄타기를 하고 있는 것이 아닌가 싶기도 하다. 아무튼 그래서인지 몰라도 아직도 이 게임을 플레이하는 유저들이 상당하다. 거기에 꾸준히 모드도 만들어지면서 다양하게 유저들이 게임을 업그레이드시키고 있는 중이다. 

 

중세라는 시점은 냉병기로 치열하고 끊임없이 싸웠던 시기이다. 그러면서 점차 열병기로 넘어가는 시점이기도 하다. 종장에는 머스킷 총병들이 등장하게 되는데 비록 그 위력은 약할지도 모르지만 점차 근세 전투로 변해가는 모습을 보게 된다. 하지만 기사의 낭만이 살아있는 시대로 기사 돌격을 어떻게 유용하게 쓰느냐에 집중하는 시기이기도 하다. 그런 면에서 이 게임은 마지막 로망의 시대를 구현했다는 점에서 의의가 있다고 볼 수 있겠다. 

 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 1점

컷 씬 : 3점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 7점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 4점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점

긴장감 : 5점

몰입도 : 6점

리플레이성 : 9점

 

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