0. 간략한 게임정보
발매일 : 2003년 1월 14일
플랫폼 : PC
개발사 : Maxis
평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 36h
장르 : 도시건설, 운영, 샌드박스
1. 게임 특징
- 도시건설 게임의 시작이자 끝
1989년 놀라운 게임이 발매되었다. 한 게임 개발자가 만들어낸 게임으로 도시를 만드는 게임이라고 했다. 개발자는 게임 제작사들에 기획서를 냈지만 그들은 이 게임을 외면했다고 한다. 하지만 게이머들의 반응은 달랐다. 엄청난 인기를 끌며 개발자 윌 라이트를 돈방석에 앉게 해 줬다. 개발자 윌 라이트를 단번에 최고의 게임 제작자로 명성을 높이게 해 준 게임, 바로 [심시티]다.
[심시티 4]는 [심시티]가 처음 발매된 뒤 14년 후에 발매된 작품이다. 이 게임은 독특하게 윌 라이트가 만들지 않은 [심시티]다. 당시 윌 라이트는 다른 프로젝트에 집중하고 있어서 EA의 다른 개발자들이 프로젝트에 참여했다. 그런데 오히려 최고의 명작으로 거론되며 EA도 할 수 있다는 것을 보여주는 작품이 되었다. 지금도 많은 사람들은 이 게임을 즐기고 있다. 그래픽과 UI, 게임성 등등 하나도 빠짐없이 이 게임을 능가하는 작품들이 아직 등장하지 않고 있기 때문이다.
[심시티]는 도시건설 게임의 첫 시작을 알린 작품이다. [심시티 4]는 [심시티] 시리즈를 제작하면서 겪은 수많은 경험들이 집약된 작품인 것이다. 그래서인지 이 게임 이후 개발된 도시건설 게임들은 [심시티 4]가 기준이 되어 개발되었다. UI와 그래픽, 전반적인 게임성 등등 많은 것들을 참고하는 게임이 되었다. 이후 EA가 거대한 삽질로 [심시티 (2013)]를 개발한 뒤 폭망할 때 혜성같이 등장한 [시티즈 스카이라인]이 대표적인 게임이다. 이 게임에서 많은 부분 [심시티 4]에서 따온 것을 확인할 수 있는 것이다.
하지만 여전히 게임성과 유저 편의성, UI의 직관성 등에서는 [심시티 4]에 미치지 못한다는 평이 많다. 그렇다는 이야기는 이 게임 이후 더 이상의 발전이 없다는 뜻 아닌가? 실제로 도시건설 게임의 마침표, 기준이 되는 게임인 것이다.
- 주민들의 민원까지 생생하게 체험하는 게임
당시 [심즈]가 인기를 끌고 있던 상황이라 이 게임에서는 독특한 시도를 하였다. 도시건설 이후 [심즈]로 만든 캐릭터를 그 도시에서 살게 하거나, 심즈 캐릭터를 도시에서 살아가게 하는 것이다. [심즈]에서도 [심시티 4]로 만든 지도를 불러와 그곳에서 살아가게 하는 상호 연동이 되게끔 만들었다.
이전에는 시민들의 민원이 있더라도 그 세계에서 살아가는 모습을 보는 것은 쉽지 않은 일이었다. 그러나 [심시티 4]에서는 심즈가 살아가는 모습도 보고, 어떤 불편을 겪고 있는지도 디테일하게 볼 수 있다. 그리고 나중에 유저가 직접 자신이 만든 도시를 주행해서 시간 내에 목표지점으로 가는 미니게임도 즐길 수 있게 된다.
시민들의 민원은 해결해주는 것이 좋지만... 상황에 맞춰서 쌩까는 것도 좋다. 처음에는 자금도 부족하기에 주민들이 원하는 시설들을 다 만들어 줄 수 없다. 대표적으로 수돗물... 처음에 도시를 건설하면 물은 알아서 떠먹으라고 방치한다는 것이 공략이라 크게 충격을 먹었던 적이 있다. 그런데 그게 또 효과적이다. 그래서 시민들은 죽어라 민원을 넣는데... 시의 자립을 위해 어쩔 수 없었다는 이야기가 있지만... 암튼 이렇게 시민들과 호흡하며 도시를 건설하는 재미도 있고, 심을 만들어 심어서 그가 살아가는 모습도 볼 수 있는, 다양한 재미가 있는 게임이다.
- 시뮬레이션이란 무엇인지에 대해 생각해 볼 수 있는 게임
시뮬레이션이라는 것은 말 그대로 가상으로 미리 돌려보는 것을 이야기한다. 이 게임은 실제 도시공학적으로 얼마나 구현이 되었는지 알 수 없지만, 그래도 다양한 면에서 도시 개발에 대한 이해의 폭을 넓혀주기는 한다. 예를 들어 길에 신호등이 많으면 어떤 문제가 생기는지... 잘 알 수 있다. 정말 엄청난 교통체증이 일어나는 것을 알게 된다.
한국에 발매했을 때는 마침 도심 재개발에 관심이 많은 이명박 전 대통령이 서울시장을 할 때였다. 그래서인지 한국에 특화된 게임으로 다시 리메이크되어 발매하기도 했다. 그리고 서울시에서 심시티로 서울을 얼마나 발전시켰는지 경진대회를 열기도 했다. 몇몇 대학에서 교수님들은 실제로 이 게임을 교재로 추천하기도 했다 한다. 그만큼 도시 개발에 대해서는 구현도가 뛰어난 작품이 아닐 수 없다.
요즘에 다시금 게임 중독에 대한 이슈들이 일어나고 있는데 이런 게임들을 보면 게임이 꼭 나쁜가 하는 생각도 들게 한다. 게임이 나쁜가? 사실 이게 참 애매한 문제다. 사람은 무언가를 배울 때 놀이를 통해서 배운다는 이론이 있고, 실제로 많은 부분에서 이 이론은 사용되고 있다. 놀이는 발전해서 게임이 되었고, 게임은 사냥뿐만 아니라 다양한 놀이에 적용이 되어 우리에게 전해지고 있다. 물론 모든 게임이 다 좋다고 할 수 없지만 [심시티]만큼은 교육적 측면도 높은 것이 아닌가 하는 생각도 든다. 실제로 [시티즈 스카이라인]을 한 한 사람은 도시에 왜 이게 있어야 하는데 없는지, 왜 도시 행정이 이렇게 느린지, 도로 건설 하나가 왜 쉽지 않은지 등등을 게임을 하면서 이해하게 되었다고 한다. 게임을 하며 배우고, 배움을 통해 알게 되니 이해의 폭이 넓어지는 것. 이런 선순환을 일으킨 첫 게임이 아닐까 하는 생각도 해본다.
2. 명작으로 불리는 개인적인 이유
사실 [시티즈 스카이라인]을 리뷰할까, [심시티 4]를 리뷰할까 고민을 많이 했다. 그럼에도 [심시티 4]를 하게 된 이유는 이 게임이 가지고 있는 상징성, 역사성이 너무나 크기 때문이다. 놀라울 정도로 [심시티 (2013)]이 망해버려서 이제는 심시티 시리즈를 더 이상 볼 수 없게 되었다. EA는 망해버린 게임, 수익성이 좋지 않은 게임은 더 이상 개발하지 않고 폐기하는... 무서운 곳이기 때문이다. 맥시스가 사라진다고 했을 때 얼마나 많은 게이머들이 비명을 지르고 EA를 욕하고 저주했는지 모른다. 그런데 그 바통을 MS가 가져가서... 아무튼 [심시티 4]가 가지고 있는 상징성은 우리가 생각하는 것 이상이다.
그럼에도 [시티즈 스카이라인]을 리뷰하는 것이 좋겠다고 생각한 이유는 이 게임이 진정 [심시티 4]의 정통 계승작이라 여겨지기 때문이다. 현대적인 감성으로 많이 발전하기도 했고, 또 그만큼 많은 유저들에게 사랑받고 있는 작품이기도 하다. 다만 안타까운 것은 DLC팔이가 너무 도를 지나쳐서 문제긴 하지만... 현재는 또 2편을 개발했는데 막장으로 나와 욕먹고 있지만... 암튼 뭐 정통적인 계승작으로는 손색이 없는 게임성을 갖추긴 했다.
그럼에도 불구하고 많은 사람들이 [심시티 4]를 그리워하는 이유가 있다. 이 작품만이 간직하고 있는 독특한 매력. 편리한 UI와 무한정 확대시킬 수 있는 지도. 어떤 유저는 일본 전도를 두고 도심지 개발을 하는 프로젝트를 진행하고 있다고 하니... 정말 대단하지 않은가?! 그런 면모들을 봤을 때 아직도 이 게임의 아성을 뛰어넘은 작품이 없다는 점에서 [심시티 4]를 명작으로 꼽고 리뷰하게 되었다.
3. 간략한 점수(10점 만점)
스토리 : 1점
컷 씬 : 1점
조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점
공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점
전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점
긴장감 : 4점
몰입도 : 10점
리플레이성 : 9점
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