0. 간략한 게임정보
발매일 : 2018년 4월 20일
플랫폼 : PS4, PS5, PC
개발사 : 산타모니카 스튜디오
평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 20.5h, 메인 + 사이드 스토리 - 32.5h
장르 : 액션, 어드벤처, 핵 앤 슬래쉬
1. 게임 특징
- 묵직한 액션과 타격감이 주는 호쾌함, 그리고 다크소울급 난이도
[갓 오브 워]는 본래 시원시원한 액션으로 즐거움을 주는 게임이었다. 나중에 리뷰를 하겠지만 그리스 신화를 배경으로 펼쳐지는 크레토스의 호쾌한 액션은 게임에 푹 빠지게 만드는 매력이었다. 어떤 신이라도, 어떤 적이라도 그의 블레이드 아래에서는 꼼짝을 못 하고 무릎을 꿇었기 때문이다. 거기에 간혹 선정적이고 잔혹한 모습들은 가히 복수에 사로잡힌 사람이 어디까지 갈 수 있는지에 대해 느끼게 해주는 충분한 요소들로 자리 잡고 있었다.
그렇지만 도끼를 들고 나타난 크레토스는 달랐다. 나중에 등장한 블레이드도 뭉툭해지고 이가 빠진 모습이었다. 새로 만난 아내 페이가 남기고 간 유품인 도끼를 든 크레토스는 묵직한 타격감으로 돌아왔다. 특히 이번작에서는 적들이 기절 수치를 쌓아서 기절시키는 것이 중요하게 되었다. 기절 수치는 여타 무기보다 맨손 타격이 가장 효과적. 맨손으로 싸울 때는 전작에서 느껴지는 잔혹함을 느낄 수 있다.
전투 난이도는 전작보다 체감상 상승했다. 특히 [갓 오브 워 3]에 비하면 비약적으로 상승했다. 다만 [다크소울]을 경험한 유저들에게는 몇몇 보스 공략을 제외하고는 큰 어려움은 없다. 난이도 조정이 가능하며 난이도 조정이 되면 그에 맞는 재미를 더 느낄 수 있을 것이다.
전투의 재미를 높이는 것은 다만 타격감과 난이도 뿐만이 아니다. 스킬이 새로 분리되어 등장했고, 이 스킬을 통해서 전투 몰입을 더 크게 만들었다. 특히 스킬은 전투에 어떻게 쓸 것인가를 고민하게 하는 요소기도 하기에 어렵고 힘든 전투를 다양한 스킬들로 풀어가는 재미 또한 느낄 수 있게 해 준다.
이럼으로써 전투는 타격과 빠른 적 처치에만 집중하는 것을 넘어서서 전략적 판단도 요하게 된다. 순간의 전투들마다 순간순간의 전략들을 요하다 보니 매번 치르게 되는 전투가 마냥 지루하지만은 않다. 그리고 유저들이 파고들 요소들을 적절히 배치하되 강요하지 않는 적절한 선긋기도 좋았다고 생각한다. 이런 배려와 고민, 그리고 적절한 타협들은 게임 곳곳에 녹아있어서 어려운 순간들도 다시금 도전하게 되는 의욕을 가지게 된다.
- 아버지가 된 크레토스를 발견하는 시간
아레스가 자신의 전쟁 기계로 만들기 위해 크레토스에게 저지른 만행. 그것은 아레스의 명령으로 쳐들어가 학살을 저지르던 크레토스가 마침 그곳에 있던 자신의 아내와 딸도 죽이게 된 것이다. 크레토스는 이 끔찍한 상황에서 벗어나지 못하고 있었다. 계속되는 죄책감과 후회. 이에 아테나가 그를 도와줌으로써 복수의 칼을 아레스에게로 향할 수 있게 된다.
이런 크레토스의 복수에 대한 지독한 집념은 [갓 오브 워 3]에서 절정을 발한다. 제우스를 죽이기 위해 올림푸스로 향한 크레토스는 올림푸스 12신들을 죽이기 시작했다. 신을 죽일수록 세상은 절망에 사로잡혔고, 파국에 치달았다. 한 사람의 복수에 대한 일념이 가져온 결과치고 너무나 광범위한 범위에 미친 영향이었다.
그런 크레토스가 아버지가 되었다. 늙고 중년의 남자로 돌아왔다. 그리고 지난 시간이 준 경험과 그것을 끝없이 되뇌며 가지게 된 자기 암시, 교훈은 크레토스를 바꿔놓았다. 다만 자신의 아들 아트레우스를 위해서라면 그는 자신을 파멸로 이끈 블레이드를 꺼내는데도 주저하지 않는다. 다만 스파르타의 전사로서 단련된 그이기에 따뜻한 아버지이길 원하는 아트레우스에게 마냥 어려울 따름이다. 특히 거칠고 혼란한 세상을 강하게 살아가길 원하는 크레토스로서는 아트레우스가 부족한 것들 투성이다. 하지만 아내 페이가 남기고 간 유언을 지키기 위해 아들과 떠난 여행에서 크레토스도 성장하고, 아트레우스도 성장한다.
그리고 이 둘의 이야기는 유저들에게 큰 감동을 선사한다.
2. 명작으로 불리는 개인적인 이유
처음에 [갓 오브 워]의 액션은 너무 어려웠다. 이전 작들과 비교해도 기본적인 몬스터도 체력이 상당히 많았고 나에게 주는 대미지는 상당했다. 어떻게 전투를 하느냐가 정말 중요해졌고, 때때로 적들이 몰려오게 되면 여러 번 죽기도 했다. 특히 이번 작은 패링이 굉장히 중요하다. 패링을 통해서 전투의 흐름을 가져올 수 있도록 여러 장치들을 설정해 놨다. 그런데 사실 액션 게임에서, 심지어 [젤다의 전설 : 야생의 숨결]에서도 패링이 중요한 구간들은 있지만 패링이 힘들어서 포기한 경우들도 있었는데 여기서는 더욱 잘할 리 만무했다. 패링을 하면 좋다는 시그널을 분명히 명확하게 보여주었음에도 그랬다. 그래서 이 게임에 적응하는 것은 내게 상당한 고통이었다.
다만 [다크소울]을 - 그것도 1편을 - 경험하고 나서는 이 정도 고통은 고통도 아니었다. 즉 하드 한 전투에 대한 경험치가 좀 쌓인 다음에는 무조건적인 타격이 아니라 끊임없는 거리를 조정하고 스킬을 안배하고, 적의 기절 수치를 조정하고... 이렇게 계속 머리를 쓰면서 전투에 임하고 나서는 상당히 재밌어졌다.
거기에 크레토스의 새로운 모습과 아트레우스와의 캐미가 더해지니 큰 감동을 선사해 줬다. 마지막 엔딩은 유튜브로 보고 시작했음에도 남다른 의미를 전해줬다.
전투를 극복하고 나서 보이는 이 게임의 전체적인 모습은 정말 명작은 무엇인가 하는 생각을 들게 만들어줬다. 그리고 이어서 하게 된 [라그나로크]를 뒷받침해주는 강력한 배경서사로서의 자리도 훌륭히 차지하고 있다. 다만 그 강력함이 너무 커서 [라그나로크]가 오히려 부실해 보일 정도이면...
아빠가 된 크레토스의 연대기를 감상하고자 한다면 강력히 추천하는 바다.
3. 간략한 점수(10점 만점)
스토리 : 10점
컷 씬 : 10점
조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 4점
공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 6점
전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점
긴장감 : 5점
몰입도 : 7점
리플레이성 : 10점
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