0. 간략한 게임정보
발매일 : 2024년 9월 26일
플랫폼 : Nintendo Switch
개발사 : 닌텐도 / GREZZO
평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 20.5h, 메인 + 사이드 - 26.5h
장르 : 탑 다운, 액션, 어드밴쳐
1. 게임 특징
- 진짜 젤다와 함께 떠나는 모험!
[젤다의 전설]은 전설처럼 전해지는 '젤다'를 찾아 떠나는 여행이다. 주인공은 심지어 젤다도 아니고, 링크. 보통의 게임이 주인공의 이름을 전면에 배치하는 것을 본다면 이 게임은 정말 독특한 게임이다. 링크는 오래도록 [젤다의 전설]의 주인공으로 자리하고 있었다. 심지어 가장 최근에 나왔던 [젤다의 전설 : 왕국의 눈물]에서도 '젤다'가 남모를 활약을 하는 모습을 보여주지만, 플레이어블 캐릭터이며 주인공은 '링크'였다. (물론 진짜 주인공은 링크냐 아니냐에 대해선 논쟁의 요소가 있을지도 모르지만...)
이번에 새롭게 등장한 [젤다의 전설]은 다르다. 진짜 주인공이며, 플레이어블 캐릭터는 바로 "젤다"였다. 젤다는 직접 왕국에 찾아온 위기를 해결하고자 동분서주 뛰어다닌다. 처음에는 범죄자로 몰려 신분을 숨기고 다니기도 하지만, 이내 오해는 풀리고 더 적극적으로 위기를 해결하기 위해 돌아다닌다. 이처럼 적극적인 젤다의 모습은 사실 필자는 처음 본다. 젤다의 이런 노력을 통해 갇혀있던 링크도 구출하고, 함께 왕국에 위기를 전해준 "놀"을 처리하면서 게임은 엔딩을 보게 된다.
"젤다"는 [젤다 무쌍 : 대재앙의 시대]에서 실제 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 이때는 "무쌍"이라는 특정 게임으로 진행되기 때문에 등장한 것이고, '진삼국무쌍'에 등장하는 장수처럼 적들을 휘어잡고 싸우는 것이기 때문에 [젤다의 전설]에서 등장하는 것과는 또 다르다. 그러나 이번 작품에서는 완전히 "젤다"의 플레이 성향을 확고히 잡았다고 볼 수 있다. 직접 칼과 활을 들고 싸우는 것이 아니라 지팡이를 들고 투영체들을 소환하여 몬스터를 처리하고, 퍼즐을 풀어나가는 것. 이런 플레이는 기존 젤다의 전설에서 볼 수 없는 색다른 재미를 준다는 점에서 또 매력적이었다 할 수 있다.
- 각종 오브젝트들을 모아 퍼즐을 풀어라!
각종 오브젝트들을 모아야 한다는 점은 이 게임의 최고 장점이자, 최대 단점이다. 오브젝트들은 주변에 있는 침대, 병이 될 수도 있고, 몬스터일 수도 있다. 처음 만난 몬스터를 처리하면 투영체를 얻을 수 있는데 이후 이 몬스터를 꾸준히 소환할 수 있다. 침대나 병도 그렇다. 보스전을 하고 있을 때 침대를 소환해서 누워서 체력을 회복하는 것은 그냥 기믹이나 예고편에서만 볼 수 있는 영상이 아니라 실제로 가능한 장면이다. 다만 몬스터가 공격하면 부서지고 만다.
어떤 퀘스트의 경우에는 그 투영체가 꼭 필요한 경우가 있다. 고양이 상, 코끼리 상이 대표적이다. 그러나 이후 이 상들이 필요한가 생각해보면 그렇지 않다. 꼭 이 투영체가 아니더라도 다른 투영체들을 통해서 쉽게 문제들을 풀 수 있는 것이다. 그런데 여기에 투영체를 소환하기 위해 선택하는 UI가 친절한 것은 아니라서 투영체 숫자가 많아지면 많아질수록 내가 쓰고 싶은 것을 선택하는 것이 어려워진다. 게임 말미에는 오른쪽 버튼을 누르고 내가 원하는 투영체가 나올 때까지 패드를 움직이고 있는 나를 보게 될 것이다.
하지만 그럼에도 이 게임은 정말 잘 만든 게임이다. 기존 [젤다의 전설]에서 등장하는 게임의 기본적인 원칙이 잘 지켜지고 있기 때문이다. 그것은 바로 게임을 하는 환경과 상황은 정해줘야 하지만, 이 문제들을 푸는 방법은 오직 유저들에게 맡긴다는 것 말이다. [젤다의 전설 : 야생의 숨결], [왕국의 눈물]에서는 이 법칙이 굉장히 잘 지켜졌다. 같은 던전이라도 플레이하는 유저들에 따라서 서로 다른 공략법이 있고 그래서 이 게임은 차라리 공략을 보지 않고 하는 것이 더 좋을 정도이다. 이런 [젤다의 전설]의 기본 원칙이 [지혜의 투영]에서도 잘 나타난다. 어떤 던전을 공략하거나 보스를 잡기 위해서 왕도가 되는 법칙은 없다. 유저에 따라 상황에 따라 자신에게 맞는 방법을 찾아 공략하면 된다. 참고로 필자는 까마귀나 부메랑 던지는 돼지를 자주 이용했다. 뭐니 뭐니 해도 다굴에 장사 없다는 마인드로 말이다. 하지만 다른 유저들은 또 다른 방법으로 보스를 잡을 것이다. 그것이 이 게임이 추구하는 철학이니 말이다.
- 스위치 젤다의 전설의 마지막 작품
닌텐도 스위치의 판매량을 극적으로 폭발시킨 작품, 그것은 바로 [젤다의 전설 : 야생의 숨결]이었다. 이 작품은 스위치가 발매되면서 함께 발매된 작품으로 초기 닌텐도 스위치의 판매량을 극적으로 끌어올렸으며, 이후 발매된 퍼스트 파티 작품들과 함께 스위치의 인기를 견인하여 Wii U로 폭망했던 닌텐도의 분위기를 반전시켰다. 이후에는 현재까지도 스위치는 성공적인 닌텐도의 콘솔로 자리매김하고 있으며, 내년에는 스위치 2가 발매될 예정이다.
[젤다의 전설 : 야생의 숨결]은 기존 '젤다의 전설' IP에 색다른 도전이라 할 수 있었다. 특히 오픈 월드라는 장르적 특색이 그러했다. 당시 오픈 월드라고 한다면 [엘더 스크롤 : 스카이림] 이후 많은 작품들이 발매되었다. 그런데 이것은 굉장히 서구적인 RPG 게임이었고, JRPG에서는 찾아보기 어려운 모습을 많이 가지고 있었다. 그러던 중 발매된 [야생의 숨결]은 완성되었다고 생각된 '오픈 월드' 장르에 새로운 가능성을 열어준 작품이다. 이후 [야생의 숨결]을 배경을 그대로 차용하여 [왕국의 눈물]이 발매되었는데 이때 또 굉장한 혁신이 일어났다. 각종 오브젝트들을 서로 붙여서 무기를 만들고, 도구를 만들어 각종 퍼즐들을 풀어내게 하는 것. 이것은 정말 닌텐도에서 추구하는 게임 철학을 대표하는 게임인 것이다.
그리고 이제 스위치 2가 발매된다고 이야기되고 있는 지금 이 시점에 [지혜의 투영]이 발매되었다. 예전 [꿈꾸는 섬]에서 보여준 그래픽 디자인에 정사각형 맵, 고론족과 겔드족, 조라족 등은 기존 [야생의 숨결]과 [왕국의 눈물]에서 만난 적이 있던 종족이라 반가웠고, 또 헤브라 산, 팔로네 습원, 카카리코 마을 등은 친숙한 지명들도 등장했다. 그런 의미에서 이 작품은 스위치의 마지막 [젤다의 전설]이고 그에 대한 기념비적인 작품이 아닐까 한다.
2. 명작으로 불리는 개인적인 이유
이 게임에 대해서는 모두가 '명작'이라고 부르기를 꺼려할 것이다. 이유는 이 게임은 생각보다 난이도가 낮고, 콘텐츠 볼륨도 생각만큼 많지 않기 때문이다. 다양한 방법으로 던전을 공략하는 것이 가능하지만, 그렇다고 볼륨이 많은 것도 아닌 어정쩡한 상태. 그저 그래픽으로만 승부 보려는 건가? 그렇기에는 또 프레임 저하 문제가 등장해서 그렇다고 말하기도 어렵다.
그럼에도 이 게임을 필자는 '명작'이라고 하는 이유는 단지 플레이를 했기 때문이 아니다. 이 게임은 기존 [야생의 숨결]과 [왕국의 눈물]이 어려울 나이 어린 유저들을 위한 [젤다의 전설] 튜토리얼과 같은 게임인 것이다. 2D 그래픽은 충분히 어린 유저들에게 어필할 만 하지만 이 그래픽으로 나온 [꿈꾸는 섬]은 너무 오래전 이야기라 현재 발매된 게임들과 연결성을 찾기 어렵다. [꿈꾸는 섬]에서는 겔드족, 조라족, 팔로네 습원 같은 것들은 존재하지 않기 때문이다. 이래서는 [야생의 숨결]과 [왕국의 눈물]로 진입하기에 적합한 콘텐츠라 하기 어렵다. 반면에 [지혜의 투영]을 하고 이 두 게임에 접근을 한다면...? 그것은 충분히 가능하다. 익숙한 지형들과 종족들, 하이랄 왕의 모습, 젤다의 모습 등은 충분히 친근감을 가지고 게임에 접근할 수 있게 해주는 것이다.
여기에 닌텐도의 게임 철학이 잘 녹아있는 게임이라는 점에서 또 한 표를 주고 싶다. 던전 난이도가 높지 않고 반복되는 특성이 있는 것도 사실이다. 하지만 그래서 이 던전들을 다양한 방법으로 공략 가능하고 초심자들에게는 어떤 실수를 하더라도 금방 회복할 수 있는 여러 여지들이 있는 친절한 게임이다. 실제로 낙사한다고 해서 대미지가 깎이는 일은 없었다. 보통 난이도에서도 말이다. 거기에 다른 게임들처럼 꼭 모든 상자들을 얻기 위해 노력할 필요도 없다. 보상이 엄청나지 않기 때문이다. 이것은 평소 게임을 즐기던 유저들에게는 굉장히 큰 상실감을 주는 일이긴 하다. 열심히 고생해서 상자를 열었는데 고작 10루피... 뭐 이러니 나중에는 상자도 그냥 띄엄띄엄 살피며 가게 되는데 그게 초보들을 위한 배려가 아닐까 한다. 기회가 된다면 이 작품을 시작으로 [야생의 숨결], [왕국의 눈물]까지 게임을 이어가는 것은 어떨까 한다.
3. 간략한 점수(10점 만점)
스토리 : 7점
컷 씬 : 7점
조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점
공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점
전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 7점
긴장감 : 4점
몰입도 : 6점
리플레이성 : 5점
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