It's My Game Life/명작 나들이

(명작 나들이) 다키스트 던전

제시안 2024. 8. 23. 10:46
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2016년 1월 19일

플랫폼 : PC, PS4, PSV, NS, XBO

개발사 : 레드 훅 스튜디오

평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 57.5h, 메인 + 사이드 - 83h

장르 : 롤플레잉

 

 

1. 게임 특징

- 악마를 상대하는 사람들의 리얼한 사투를 그린 대작!

보통 만화를 보거나 게임을 하면 비현실적인 것이 있다. 그것은 주인공이 악마나 몬스터와 싸우는데 너무 의연하게 싸운다는 것이다. 멘탈이 무너지거나, 스트레스를 받거나 끊임없는 죽음의 공포에 대한 두려움이 전혀 없다. 악마를 보는데, 몬스터를 보는데 무서움도 없다. 이미 그 세계에 있었기 때문에 익숙하다는 듯이 모든 전투에 별다른 어려움 없이 대처한다. 이것은 TRPG에서 비롯된 영향이라고 볼 수 있다. 이미 D&D 세계관을 기반으로 한 TRPG게임에서는 몬스터와 악마의 등장, 그리고 그들과의 싸움은 게임에 있어서 가장 기본적인 틀이기 때문이다. 하지만 만약 평범한 인간이라면 이런 상황 속에서 어떻게 반응할까? 

 

아마도 오늘 소개하는 게임 [다키스트 던전]은 이런 의문에서 개발되지 않았나 싶다.

 

이 게임에는 용사들이 끊임없이 등장한다. 용병이라는 이름으로 지원을 하고, 지원한 이들을 고용한 다음, 각각의 이들을 4명 모아 파티를 이루면 된다. 이 파티는 던전에 들어가 몬스터와 싸우고, 악마와 싸워 던전을 목표한 수치만큼 탐험하고 돌아와야 한다. 마을에 돌아오면 회복하거나 다음 던전에 들어갈 준비를 한다. 끊임없이, 끊임없이 최종 보스를 잡을 때까지 이 사투는 계속된다.

 

전투화면. 아군은 왼쪽, 적은 오른쪽이다. 각 캐릭터가 한 턴, 한 턴 가져가며 전투가 펼쳐진다.

 

이렇게 소개하면 평범한 RPG게임에 용병으로 참전한 이들을 고용한다는 정도가 독특한 요소인 것 같다. 그렇지만 이 게임은 정말이지 치명적인 문제가 있다. 캐릭터들은 끊임없이 스트레스를 받으며, 전투 중에는 죽을 수도 있다는 점이다. 질병을 얻거나, 안 좋은 습관 혹은 성격을 얻을 수 있다. 스트레스를 받다가 멘탈이 터지면 다른 동료들에게 악영향을 미치거나 정신이 붕괴해 죽기도 한다. 이 게임이 명성을 얻은 특별한 이유가 바로 여기 있다.

 

본래 RPG는 정해진 주인공이 있고, 그 주인공을 중심으로 여러 동료들을 모으거나 헤어지면서 파티를 꾸리게 된다. 이들은 전투를 실패하더라도 부활하거나 여관에 가서 자면 완벽하게 회복해서 다음 전투를 준비하게 된다. 그래서 유저들은 각각의 캐릭터들에게 애정이 생기고, 그 애정을 기반으로 캐릭터들을 성장시켜 최종 목표를 향해 전진하게 된다. [다키스트 던전]은 이 공식 자체를 부숴버린 것이다. 

 

죽은 캐릭터는 다시 되돌릴 수 없다. 스트레스가 너무 많이 쌓인 캐릭터는 술집이나 기도원 같은 곳에 보내 스트레스를 해소시켜야 한다. 이때 일정한 금액과 시간이 소모된다. 그 시간 동안 캐릭터를 사용할 수 없는 것이다. 던전 내 몬스터들은 너무나 불합리하게 등장한다. 쉽게 깰 수 있는 적이 있는가 하면 체력보다는 스트레스를 폭발적으로 증가시키는 적도 있고, 출혈을 일으키거나, 독을 주거나 하는 적도 있다. 이런 적들을 상대하다 보면 유저는 끊임없는 문제들 속에 멘탈이 무너지고 던전 탐험 자체가 슬슬 부담스럽고 두려워지기 시작한다. 

 

그때 비로소 진정한 다키스트 던전의 세계가 열린다.

 

- 끊임없는 던전 탐험, 득과 실을 빨리 구분하라!

던전은 7개 정도 있다. 그중 안뜰과 가장 어두운 던전은 특별한 곳이다. 안뜰의 경우 DLC로 생기는 곳이며 끊임없는 전투가 이어지는 곳이다. 가장 어두운 던전, 즉 '다키스트 던전'은 최종 보스가 있는 곳으로 이곳을 깨면 게임이 종료된다. 그 외의 던전은 각각 보스 몬스터가 있지만 이 보스 몬스터를 깬 이후에도 탐험이 가능하다.

 

각각의 던전은 길이가 어떻게 되는지, 클리어하면 얻을 수 있는 보상이 무엇인지에 대해 알려준다. 이것들을 보고 탐험 장비를 갖추고, 탐험을 위한 파티를 꾸리게 된다. 던전 탐험을 시작하면 파티가 전멸할 때까지 종료를 할 수 없는... 그 정도의 끔찍함을 요구하지는 않는다. 만약 중간에 파티원들이 멘탈이 다 터지거나, 죽기 시작하거나 하면 언제든지 탐험을 포기할 수 있다. 물론 그렇게 되면 추가적인 스트레스 획득과 함께 탐험하며 얻었던 보상들을 모두 잃게 된다.

 

던전 선택 지도. 여기서 어디로 갈 것인지 정하게 된다.

 

던전 탐험을 통해 얻는 보상들은 굉장히 중요하다. 이 보상들을 통해 마을 건물들을 업그레이드 시킬 수 있기 때문이다. 그리고 던전 탐험을 통해 얻은 돈으로 다음 던전 탐험을 준비하거나, 캐릭터를 치료하거나, 캐릭터의 능력을 향상시키고, 아이템을 살 수 있기 때문에.. 던전 탐험을 안 할 수 없다. 그리고 던전 탐험을 하지 않으면 턴이 넘어가지 않는다.

 

그래서 던전을 탐험할 때 어떤 던전을 탐험할 것인가가 중요해진다. 던전 탐험을 통해 캐릭터 역시 육성해야 하기 때문에 기존에 잘 키운 캐릭터를 데리고 갈 것인지, 아니면 신규 캐릭터들로 파티를 구성할 것인지, 혹은 신규 캐릭터를 포함한 잘 키운 캐릭터들로 파티를 구성할 것인지 고민을 해야 한다. 여기에 던전 탐험을 가급적 무사히 끝내야 얻는 것이 많기 때문에 난이도 조절 역시 신경 써야 할 문제다. 이런 것들을 끊임없이 생각하다 보면 게임에 푹 빠지는 자신을 발견하게 된다. 

 

- 살릴 것인가, 죽일 것인가? 가져갈 것인가, 버릴 것인가?

던전 탐험을 하다보면 캐릭터들이 위기에 빠지는 순간을 쉽게 만날 수 있다. 호기롭게 던전 탐험을 시작했는데 너무 강력한 적을 만나서 파티가 너덜너덜해지는 경우도 있다. 이런 경우 멀쩡한 캐릭터들이라도 데리고 던전 탐험을 마무리할 것인지 아니면 중도에 포기할지를 정해야 한다. 탐험이 끝난다고 모든 것이 끝나는 것은 아니다. 캐릭터가 받은 정신적 대미지가 너무 높고, 습관이나 성격이 너무 안 좋은 것이 생겼다면 이 캐릭터를 어떻게 처리할지에 대해서도 고민해야 한다. 정 캐릭터가 좋지 않다고 생각하면 해고하고 다른 캐릭터를 고용하는 것이 더 빠르다. 키운 정을 생각하다 보면 엄청난 돈과 시간을 감수해야 한다. 감당할 수 있다면 꾸준히 키워가는 것도 좋은 방법이지만 정 아니라면 해고도 방법이다.

 

마을의 모습. 이곳에서 영웅을 고용하고, 스트레스 해소하고 등등을 할 수 있다.

 

그뿐 아니다. 소지품을 넣는 가방은 굉장히 작다. 그래서 보통 짧은 길이의 던전도 보상이 넘쳐나게 되면 중간에 버려야 하는 것들이 생기기도 한다. 중간 길이, 긴 길이의 경우에는 어떨까? 끊임없이 고민하는 시간이 될 것이다. 물론 짧은 길이의 던전을 떠날 때쯤이면 필요한 아이템들이 속속 보이기 시작한다. 선별이 가능해지는 것이다. 그렇지만 끊임없이 선택을 강요하는 이 시스템은 게임에 푹 빠지게 하는 요소이기도 하다. 

 

캐릭터를 어떻게 할 것인가 라는 문제. 어떤 보상을 가져갈 것인가 라는 문제. 이 문제는 던전을 탐험하면서, 게임을 하면서 끊임없이 유저를 괴롭히는 문제다. 해결되지 않는 문제인 것이다. 그렇지만 이 문제로 인해 게임에 생각할 거리들이 끊이지 않게 되면서 게임에 대한 몰입도가 올라간다. 마치 이 문제를 해결하기 위해, 여러 단계들을 거쳐야 하는 [문명], [풋볼 매니저]처럼 말이다. 그렇게 하나를 해결하면 또 다른 문제가 발생하고 이 문제를 해결하기 위해 또다른 계획을 세우고 단계를 거치게 되는 것... 이것 또한 게임에 대한 몰입도를 올리는 방법인 것이다. 말인즉슨, [다키스트 던전]은 이런 게임에 대한 몰입이 엄청난 게임이다. 

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

[다키스트 던전]이 명작으로 불리는 이유는 무엇인가? 이 게임은 인디게임으로, 이 게임을 개발한 제작사는 [다키스트 던전]과 [다키스트 던전 2]만 개발하였다. 개발한 게임도 적은 곳이다. [다키스트 던전]으로 큰 성공을 거둔 이곳은 전작의 명성에 기대 2편도 개발해 발매한 것이다. 

 

이 게임이 명작인 이유는 기존 RPG의 문법을 파괴했다는 것에 있다. 물론 [다크소울] 역시 기존 RPG의 문법을 파괴한 게임이다. 오죽하면 소울라이크라는 장르를 만들었을까? 2D 횡스크롤 던전 탐험 RPG에서 [다키스트 던전]은 마치 액션 RPG의 [다크소울]과 같은 난이도와 유저 멘탈을 산산조각 내는 게임으로 유명해졌다. 다소 불합리한 전투 결과와 끊임없이 무너져가는 캐릭터들의 멘탈. 그리고 언제 어떤 적이 등장해서 내 파티를 와해시키지 않을까 하는 불안감. 이 게임을 플레이하는 내내 느낄 수 있는 감정이다. 

 

중간 길이부터는 이렇게 야영도 하면서 보내게 된다.

 

하지만 이것도 엔딩을 보고 나면 크게 느낄 수 있는 감정은 아니다. 한번 두려움과 긴장감을 느끼고 나면 그다음에는 다양한 캐릭터들의 조합을 통해 어디까지 가능한가 알아보는... 고인물 플레이가 시작되는 것이다. 그럼에도 전투는 고정된 결과가 아니기 때문에 끊임없이 새로운 즐거움을 준다. 문제를 해결하는 파해법만 알게 되었을 뿐이지 매번 마주하는 문제들은 결코 쉬운 것들이 아닌 것이다. 그래서 이 게임을 하는 유저들은 "다키스트 던전 처음한 눈 삽니다"라는 말까지 할 정도다. 처음 이 게임을 했을 때 느꼈던 긴장과 멘붕, 그리고 당황스러움은 이 게임에서만 느낄 수 있는 최고의 감정이기 때문이다.

 

결과적으로 수많은 유저들에게 멘붕과 끊임없는 도전의식을 피어오르게 하여 극한의 재미를 느끼게 해 준 이 게임은 명작이 아닐 수 없다. 어두운 던전을 네 명의 캐릭터에게 의지해 탐험하면서 마지막에 완료했다는 메시지를 봤을 때의 안도감을 느끼는 그 순간. 이 게임에 빠져든 자신을 발견하게 될 것이다. 

 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 2점

컷 씬 : 1점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점

긴장감 : 8점

몰입도 : 10점

리플레이성 : 5점

 

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