It's My Game Life/명작 나들이

(명작 나들이) This War of Mine

제시안 2024. 8. 16. 14:21
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2014년 11월 14일

플랫폼 : PC, Android, iOS, PS4, XBO, NS, PS5, XSX|S

개발사 : 11 비트 스튜디오

평균 플레이타임 :  메인 스토리 - 11h, 메인 + 사이드 - 20h

장르 : 시뮬레이션

 

 

1. 게임 특징

- 실화를 바탕으로 제작된 일반 시민의 전쟁터 생존기

2014년 11월, steam에 새로운 게임이 정식발매되었다. 그 이름은 [This War of Mine]. 오늘 소개하는 게임이다. 이 게임은 인디게임으로 사람들에게 많은 인기를 끌었다. 그러나 그 인기의 배경에는 다소 색다른 면이 있었다. 그것은 이 게임의 특징과 밀접하게 연결되어 있었다.

 

게임 배경은 내전이 펼쳐진 한 도시이다. 이곳에서 플레이어는 일반 시민을 조종하여 내전이 펼쳐진 도시에서 종전일까지 생존하는 것이 목적이다. 그러나 문제가 있다. 일반 시민이 머무는 곳이 폐허가 된 집이라는 것이다. 어떻게든 이 집을 보수하고, 부족한 식량과 옷, 땔감 등을 구해서 종전 때까지 살아남아야 한다. 그때가 언젠지 모른다. 다만 터지는 멘탈과 고픈 배, 그리고 끊임없이 이들의 생존을 위협하는 수많은 사람들이 있을 뿐이다. 

 

이런 집에서 생존하는 것이 목표다.

 

수많은 사람들은 이 게임에 열광했다. 보통 전쟁터를 배경으로 하면 일반 병사나 장군의 시선에서 게임이 만들어졌다. 하지만 전쟁이 일어난 도시에서 살아가는 일반 시민이 주인공인 게임은 이 게임이 처음이었다. 이런 독특한 소재는 게임을 제작한 제작자의 놀라운 노력 덕분에 가능했다. 이 게임의 배경이 되는 지역은 보스니아 전쟁에서 포위된 사라예보 지역이다. 이 지역에 대한 정보를 보면 게임 내 상당히 많은 부분들이 적용되었음을 알 수 있다. 또한 제작진은 좀 더 리얼한 재현을 위해서 보스니아 전쟁은 물론, 코소보 전쟁과 다수의 현대 시가전이 벌어진 곳의 민간인들의 경험담과 역사적 자료를 참조하였다. 그 결과 이런 명작이 탄생할 수 있었다.

 

- 생존이란 이름에 멘탈이 파괴되는 캐릭터와 플레이어

게임에서는 다수의 캐릭터를 조종할 수 있다. 처음 시작할 때 설정을 어떻게 하느냐에 따라서 플레이어블 캐릭터의 숫자와 캐릭터들의 성별과 직업, 상태 등이 달라진다. 이들은 모두 각자의 가치관이 있고, 각자의 성격이 있다. 게임을 진행하다 보면 이 캐릭터들은 자신의 의지에 따라 사라지기도 하고, 다른 이들이 함께 하자고 오는 경우도 있으며, 죽기도 하고, 서로 다투기도 한다. 이렇게 각 캐릭터들과의 다양한 상호작용 속에서 생존하는 것이 목적인 게임이다. 

 

수많은 지역들이 점차 열리는데... 이곳에서 생존에 필요한 물품들을 구해야 한다.

 

문제는 이런 캐릭터들의 특성 때문에 너무나 다채로운 상황에 빠지게 된다는 것이다. 매일 밤이면 다른 지역이나 집에 가서 물품을 구해오고, 거래를 하는 등의 행동을 할 수 있다. 그런데 이때 캐릭터들의 멘탈에 영향을 주는 행동을 자행할 수 있다. 예를 들어 한 집에 갔는데 그 집에는 너무나 풍족한 식량과 자재들이 있었다. 그렇지만 그 집에는 노부부가 살고 있었고, 이들이 하는 행동은 그저 지나가 달라고 애원하는 것뿐이다. 

 

만약 당신이라면 어떻게 할 것인가?

 

플레이어는 이때 첫 윤리적 갈등에 놓이게 된다. 게임의 재미와 목적을 이루기 위해 노부부를 죽일 것인가? 그래도 된다. 아니면 노부부를 무시하고 물건만 가져갈 것인가? 그래도 상관없다. 아니면 노부부의 청대로 그대로 떠날 것이다. 그렇게 해도 문제될 것은 없다. 어떤 선택이든 가능하다. 단 그냥 돌아가면 아무것도 얻지 못하고 시간만 보내게 될 것이다. 그렇다고 노부부를 죽이면 아마 그 상황에 처한 캐릭터는 심각한 정신적 내상을 입게 될 것이다. 노부부를 무시하고 물건만 가져가게 되면, 나중에 이 집을 방문했을 때 시체가 된 노부부를 만나게 된다. 

 

때론 생존자들이 집을 방문하기도 한다. 물론 강도들도 있다.

 

나라면 어떻게 할 것인가?

 

이 게임에서는 끊임없이 이 질문 위에 플레이어를 올려 놓는다. 그리고 답을 강요한다. 어떤 선택을 하더라도 게임이 끝나지 않는다. 게임은 오직 단 두 가지 상황에서 끝이 난다. 종전 때까지 살아남을 것. 조종하는 캐릭터 중 하나라도 살아 있을 것. 그렇기에 선택이 가져오는 결과를 오롯이 감당하면 된다. 다만 그 결과가 무엇인지 예측하기 어렵고(물론 몇 번 하다 보면 그 패턴을 알게 된다), 그 결과를 어떻게 감당해야 할지 예측하기 어렵다는 것뿐이다. 

 

그래서 이 게임을 하다보면 이 게임 내 캐릭터들도 수시로 멘탈이 터지고(그래서 다투거나 반목하거나 우울증에 걸리거나 이겨내지 못하고 자살한다.) 플레이어도 멘탈이 터진다. 그러면서 한 가지를 진짜 깨닫게 된다. 전쟁은 절대로 벌어져서는 안 된다. 

 

 

- 인디게임의 진정한 가치를 증명한 게임

게임은 결국 문화상품이고, 오래 전부터 교육에 이용되었던 교육 자료다. 그런데 이 게임은 바로 이런 게임의 가치를 제대로 증명한 게임이 아닐 수 없다. 실제 많은 유저들이 이 게임을 통해 전쟁의 끔찍한 실체에 대해서 알게 되었다는 고백을 했다. 간접경험이 주는 가장 큰 사례가 아닐 수 없다. 

 

전쟁이 일어나지 않았다면 없었을 일들...

 

그리고 이 게임은 진정 인디게임이 어떻게 해야 많은 사람들에게 호응을 이끌어 낼 수 있는지를 증명해 보인 사례라고 생각한다. 대형 제작사들은 아무래도 독특하거나 소소한 게임 제작에는 힘을 실어주기 어렵다. 그들이 게임 제작을 통해 얻고자 하는 수익은 소규모 인디 제작사들이 원하는 수치보다 굉장히 높기 때문이다. 그러니 그만큼 힘을 주고 가급적 절대다수의 사람들을 만족시킬 수 있는 프로젝트를 진행하게 된다. 이 게임은 물론 엄청난 수익을 얻은 게임이지만, 대형제작사들이 접근하기 어려운 소재와 볼륨의 게임인 것은 사실이다. 

 

그래서 인디게임으로만 제작될 수 있는 게임이었단 점이 독특하면서도 매력적이며 큰 인사이트를 준다고 생각한다. 요즘처럼 점점 더 콘텐츠를 만들기 어려운 시대에 이미 오래전에 발매해서 그 가치를 한껏 뽐낸 게임이지만, 이 게임의 성공 사례를 우리가 외면할 수 없는 이유라고 할 수 있다. 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

위에서도 이야기했지만 이 게임은 전쟁의 끔찍한 참상을 그대로 표현한 게임이라 할 수 있다. 캐릭터들은 끊임없이 멘탈이 터지고, 그 속에서 플레이어는 어떻게든 목적을 달성하기 위해 냉정하게 게임을 진행한다. 하지만 게임 속 펼쳐지는 일들에 아무런 영향을 받지 않는 것은 아니다. 이 게임을 하고 나서는 그 무거운 분위기와 마음에 끊임없이 다가오는 양심의 가책으로 한동안 묻어두고 안 하게 된다. 그만큼 정신적 대미지가 상당한 게임인 것이다. 

 

보스니아 전쟁 사라예보 기록 사진. 당시의 끔찍함을 잘 보여준다.

 

그렇지만 오늘날 너무나 선정적이고 자극적이며 오직 돈만을 얻기 위해 제작되는 게임들에게 일침을 가하는 게임이 아닐 수 없다. 사람들에게 어떤 경험을 줄 것인가? 그 경험을 통해 어떤 행동적 변화를 일으킬 것인가? 이런 것들을 생각한다면 단연 이 게임을 손꼽아야 할 것이다. 

 

그렇다고 교육용 게임들처럼 교육적 목적만을 위해 재미나 게임성을 반감했는가? 그렇지 않다. 게임성 또한 훌륭하고 재미 또한 넘쳐난다. 정말 웰메이드라고 할 수 있는 것이다. 이런 게임을 우리는 기다렸다. 그리고 시대가 흘러도 꼭 플레이를 해봐야 한다고 생각한다. 전쟁의 아픔이 이제는 잊혀지는 세상이 올 수 있도록 말이다.

 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 10점

컷 씬 : 1점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 7점

긴장감 : 5점

몰입도 : 9점

리플레이성 : 5점

 

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