It's My Game Life/명작 나들이

(명작 나들이) 포켓몬스터

제시안 2024. 8. 7. 11:53
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 1996년 2월 27일

플랫폼 : 게임보이, 닌텐도 3DS

개발사 : 게임 프리크

평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 13.5h, 메인 + 사이드 - 28.5h

장르 : 턴, 롤플레잉

 

 

1. 게임 특징

- 지상 최대 가치의 콘텐츠 등장!

게임이 일본에서 첫 발매한 것은 1996년이지만, 필자가 이 게임을 처음 접한 것은 1998년이다. 중학교에 막 들어간 필자는 친구들을 통해서 이 게임을 알게 되었다. 당시 "천리안", "나우누리", "하이텔" 등 통신 플랫폼들을 통해 구할 수 있었던 이 게임은 다소 생소한 게임이었다. 게임보이를 통해 볼 수 있는 흑백의 굵은 도트로 표현된 그래픽, 그리고 알 수 없는 영어나 일본어들이 나왔다. 몬스터를 잡는 것도, 그 몬스터를 통해 싸우는 것도 모두 생소한 형식의 게임이었지만 금방 적응할 수 있었다. 이유는 간단하다. 필자는 게임을 접하기 전에 먼저 [포켓몬스터]라는 만화를 봤기 때문이다. 그래서 필자는 만화를 기반으로 게임을 만들었나 보다 하고 신기해했다. 오랜 시간이 지나서야 게임이 먼저고, 이후에 만화가 등장했다는 것을 알게 되었다. 

 

지우와 피카츄의 우정을 그린 만화 [포켓몬스터]

 

[포켓몬스터]라는 콘텐츠가 게임에서 시작하여, 만화, 카드게임, 굿즈, 핸드폰 게임 등 다양한 상품들로 확장이 될 것이라고... 당시에는 전혀 생각할 수 없었다. 더욱이 전 세계 미디어 믹스(한 콘텐츠의 지적재산권을 이용해 다양한 매체로 출시하는 것) 총매출 1위(약 1180억 달러)를 기록하는 게임이 될 것이라고는 상상하지 못했다. 그저 만화에서 본 피카츄가 주인공을 따라다니는 것이 귀여워서 게임을 했을 뿐. 그런데 오늘날에는 전 세계를 아우르는 문화콘텐츠로 자리 잡은 것이다.

 

[포켓몬스터]는 이처럼 단순히 게임으로만 접근하면 안 된다. 오늘날에는 이 게임 하나가 최대의 영향력, 최대의 상품화, 최대의 다매체로의 전환을 꾀할 수 있는지 여실히 보여주는 대표적인 예시로 자리잡았다. 그저 어린아이들이 하는 게임에 불과하다고 여길 것이 아니란 거다. 실제 [포켓몬스터] 카드게임의 경우 상상하기 어려운 가격이 매겨진 카드가 경매에 올라오기도 하고, 거래되기도 한다. 이쯤 되면 이것은 어린이들의 문화가 아니다. 어른들도 향유하는 문화가 된 것이다. 게임을 그저 어린아이의 놀이거리라고 생각한다면 이 게임을 통해 다시 생각해 보길 바란다.

 

- 탐험, 수집, 성장, 그리고 경쟁이 담긴 게임!

게임의 구조는 단순하다. 그래서 [문명]과 같은 시뮬레이션 게임을 하는 이들에게는 다소 시시해 보일 수 있다. 주인공이 특정 나이가 되어 여행을 떠나는데 여행을 떠나는 지역에는 "포켓몬"이라는 몬스터들이 살아가고 있다. 이 몬스터의 생태와 습성을 알기 위해 포획을 해야하며, 포획한 몬스터들을 길러서 대신 싸움에 내보내는 포켓몬 대결을 펼칠 수 있다. 주인공이 탐험하는 곳에는 각 지역이 있고, 지역마다 대표하는 포켓몬 트레이너가 있는데 이들과 싸워 이기면 승리의 증표로 메달을 준다. 이 메달을 모두 모아 최고의 포켓몬 트레이너에 도전하는 것이 이 게임의 목적인 것이다. 

 

NPC와 대결화면

 

전투는 어렵지 않다. 정직하게 턴이 넘어오고, 그 턴에 맞춰서 액션을 선택하면 된다. 만약 내 포켓몬의 체력이 다 달거나, 다른 포켓몬으로 교체하고 싶다면 교체가 가능하다. 총 6마리의 포켓몬을 가지고 대결을 펼치기 때문이다. 중간에 만나는 야생 포켓몬은 일정 체력으로 만든 다음 포획이 가능하다. 이렇게 포획한 포켓몬을 레벨업 시키다 보면 변이를 하게 되는데, 이때 변이를 시켜도 되고, 취소를 시켜도 된다. 야생 포켓몬을 잡았는데 새로 포획한 포켓몬이라고 하면 도감에 그 포켓몬에 대한 정보가 기록된다. 

 

지역을 탐험하고, 포켓몬을 수집하고, 포켓몬을 성장시키고, NPC 혹은 유저와 대결하는 경쟁이 담긴 게임. 그것이 바로 [포켓몬스터]다. 같은 포켓몬도 성장값들이 다 달라서 어떻게 성장시키느냐, 맨 처음 개체값이 어떻게 되느냐에 따라서 또 달라진다. 그래서 유저들은 끊임없이 포켓몬을 잡아서 성장시키고 다른 포켓몬으로 교체하고를 반복하며 나만의 최고의 포켓몬들을 만들어 간다. 이 게임에 빠질 수밖에 없는 이유인 것이다.

 

 

- 진한 유대감을 통해 더 깊어지는 게임성

그러나 이렇게만 보면 마치 도구를 대하는 느낌이 들 것이다. 하지만 게임을 하다보면 도구를 대하는 느낌보다는 "내 포켓몬"이라는 생각 때문에 애정과 애착이 더 생기게 된다. 포켓몬을 기르기 위해 들여야 하는 수고와 노력이 굉장하기 때문에 더 그런 것도 있다. 포켓몬을 기르며 경험한 여정들을 통해서 다른 사람은 모르는 나와 이 포켓몬과의 독특한 이력들이 있기에 애정과 애착이 더 깊어진다고 본다. 그래서 그저 개체값으로만 따졌을 때 다른 포켓몬이 더 좋을지도 모르지만 별칭도 붙여주고 여행의 처음과 끝을 함께한 포켓몬은 쉽게 버릴 수 없게 된다. 

 

이 수많은 포켓몬 중 하나가 내가 주로 데리고 다니는 포켓몬이 되어 온갖 모험을 함께하게 된다.

 

또 포켓몬은 기기마다 이동이 가능해서(통신교환) 1세대 수집한 포켓몬을 2세대, 3세대 이렇게 옮기는 것도 가능하다. 처음 내가 키웠던 포켓몬을 세대별로 옮겨 다니며 함께 다니는 것도 가능한 것이다. 그리고 각 세대마다 얻을 수 있는 포켓몬도 달라서 나만이 가지고 있는 특수한 포켓몬들, 혹은 색다른 이유로 얻은 포켓몬들은 더 애정이 깊어질 수밖에 없다. 그래서 이 게임은 쉽게 치부할 수 있는 게임이 아니다. 유저의 애정이 듬뿍 담긴 포켓몬들을 만날 수 있는 게임인 것이다.

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

[포켓몬스터]는 수집형 RPG가 가지고 있는 요소들을 처음으로 제시한 게임이다. 그리고 이 수집이라는 요소를 극대화시켜서 게이머들을 자극하는 요소들을 끊임없이 발전시켰다. 처음부터 [포켓몬스터 레드/그린] 두 버전으로 발표했는데, 이 두 버전의 스타팅 포켓몬이 다르다. "레드"에서는 파이리가, "그린"에서는 이상해씨가 등장하는 것이다. 그뿐 아니라 각 버전에서만 얻을 수 있는 포켓몬이 존재해서 만약 모든 포켓몬을 모으고자 한다면 "레드"랑 "그린" 모두를 다 해야 하는 상황이 펼쳐진다. 이렇게 모든 포켓몬을 모아 완성된 도감을 보면 그 자체만으로도 뿌듯해진다. 

 

이제 9세대에 이르러 1,000종이 넘는 포켓몬이 등장했다고 하는데... 이 포켓몬을 모두 모은 유저도 있을 것이다. 오프라인 행사를 참여하거나, 특정 아이템을 입수했을 때 얻을 수 있는 포켓몬도 있고, 특전으로 제공된 포켓몬도 있으니... 진성 덕후라면 아마 이 모든 것들을 다 참여해서 받아내지 않았을까 한다. 

 

띠부씰로도 인기를 끌고 있는 포켓몬스터

 

그뿐 아니라 이 게임은 만화와 카드게임, 피규어, 영화, 드라마 등 여러 가지 매체로 변화되어 콘텐츠를 뿜어냈다. 실제 필자도 처음 이 게임을 접한 것은 "게임"이 아니라 "만화"였으니 말이다. 이렇게 다양하게 이 게임으로 유인할 수 있는 요소들을 끊임없이 만들어내고, 또 이 콘텐츠를 소비하는 층이 폭넓게 생성되어 IP에 끊임없이 생명력을 불어넣어주니... 그야말로 대단한 게임이 될 요소와 여지가 충분하다고 할 수 있다. 다른 게임들의 경우 이 정도의 생명력을 가지고 있는 게임은 없다시피 하다. 그렇기 때문에 [포켓몬스터]는 명작이기도 하지만, 이미 명작을 넘어선 어떤 것이 아닐까 한다. 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 1점

컷 씬 : 1점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점

긴장감 : 5점

몰입도 : 9점

리플레이성 : 9점

 

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