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(명작 나들이) 레드 데드 리뎀션 2

제시안 2025. 2. 1. 05:56
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2018년 10월 26일

플랫폼 : PS4, Xbox One, Windows, Google Stadia

개발사 : 락스타 스튜디오

평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 50.5h, 메인 + 사이드 - 83.5h

장르 : 1인칭, 3인칭, 액션, 어드벤처, 오픈월드, 슈팅

 

1. 게임 특징

- Red(핏빛) : 선과 악이라는 요소로 차별화 된 서부 오픈월드 

오픈월드. 게이머들의 마음 속에 두근거리는 요소 중 하나로, 제작사가 창조한 세계에서 실제로 호흡하며 살아가는 느낌을 최대한으로 느낄 수 있는 게임 장르이다. RPG의 시초라 할 수 있는 D&D는 자유도를 극대화하는 방향과 강력한 서사 구도로 진행되는 방향으로 나눠져 발전하게 된다. 전자는 서구에서 주로 발전하였으며 대표적으로 [발더스 게이트]와 [엘더 스크롤]이 있다. 후자는 일본에서 주로 발전하여 J-RPG라는 장르로 분화되었으며, 대표적으로 [드래곤 퀘스트], [파이널 판타지]가 있다. [발더스 게이트]는 C-RPG라는 장르로 분화되었고, 굉장히 마이너 하지만 정통 D&D룰을 충실히 PC로 구현하는 RPG 중 하나로 자리매김하고 있다. 반면 [엘더 스크롤]은 자유도와 실제 판타지 세상을 창조하여 그 속에서 유저가 직접 체험하는 것에 큰 중요도를 두었는데, 오늘날 오픈 월드라는 장르는 이 게임을 통해 등장했다고 할 수 있다.

 

당시에는 혁신적이었던 [엘더 스크롤 : 스카이림]. 이제는 참 오래된 게임이 되었다.

 

오픈 월드 역시 장르적 분화를 보인다. 대표적으로 [엘더 스크롤], [젤다의 전설 : 야생의 숨결 / 왕국의 눈물], [GTA 5]가 있겠고, 오늘 소개하는 [레드 데드 리뎀션 2] 역시 한 자리를 차지하고 있다. 각각의 작품적 특징을 본다면 [엘더 스크롤]과 [젤다의 전설 : 야생의 숨결 / 왕국의 눈물]은 메인 스토리에 "선과 정의"가 자리하고 있다. 주인공은 당연히 정의의 용사이기 때문에 그 신분이 죄수였든, 아니었든 중요하지 않다. 문제가 생긴 세계에 정의를 구현하기 위해 노력하는 것. 그것이 이 두 작품에서 드러나는 특징이다. 반면에 [GTA 5]와 [레드 데드 리뎀션 2]는 주인공이 범죄자, 무법자여서 이야기 자체가 정의롭지 않다. 소매치기, 강도, 절도, 살인이 일상적으로 등장하는 것이다. 그래서 [엘더 스크롤]과 [젤다의 전설 : 야생의 숨결 / 왕국의 눈물]과는 게임의 디자인 자체가 완전히 다르다. 물론 [GTA]와 [레드 데드 리뎀션]은 한 제작사에서 만든 것이긴 하지만 두 게임도 서로 다른 특징이 있다. 

 

[엘더 스크롤]과 [젤다의 전설]의 경우 주인공에게 부여된 모든 동기부여가 확실하고 유저들에게 쉽게 설득이 된 상황이다. 그래서 이 게임들의 경우 퀘스트는 "문제 해결"에 초점을 맞추게 된다. [엘더 스크롤]의 경우 퀘스트들은 마치 한 편의 추리 소설을 직접 체험하는 것 같다. 하나의 문제를 받으면 그 문제를 해결하기 위해 특정 장소를 가거나, 인물을 만나고, 그것들을 통해 단서를 모은 다음 사건의 진실을 파헤쳐가는 과정들을 겪는 것이다. 이 과정 속에서 던전을 탐험하거나, 인물을 미행하거나, 보스와 싸우거나, 인물을 설득하게 된다. 즉, [엘더 스크롤]에 준비된 콘텐츠들을 자연스럽게 소모하게 되는 것이다. 반면 [젤다의 전설]의 경우 세계를 탐험하는 것에 더 포커스를 맞춰졌다는 것이다. 예를 들어 게임을 시작하여 게임을 익힌 다음 하이랄 대지로 나가게 되는데 이때 첫 목표가 카카리코 마을을 가는 것이다. 지도에는 목적지 마커 하나가 찍혀 있을 뿐 그 이상의 정보는 없다. 미지의 지역을 탐색하며, 사당을 깨고, 몬스터를 잡고, 무기와 아이템을 획득하며 나아가는 것이다. 즉 거대한 목표를 이루기 위해 하는 모든 것들이 도전이고 미션이 되어 유저들에게 큰 즐거움을 선사하는 것이다. 

 

컷씬은 시네마틱 영상으로 나오지만 인게임 소스들이 시네마틱 컷씬으로 나오는 것이어서 낯설지 않고 자연스럽다.

 

반면에 [GTA]와 [레데리 2]는 위 두 게임과 다른 독특한 면이 하나 있다. 그것은 미션이 시작되면 컷씬이 진행되거나 미션을 준 NPC와 미션 지역을 동행하며 미션에 대한 정보들을 제공받는다는 점이다. 이것은 다른 의미로 유저들에게 동기부여를 주고, 가지고 있었던 게임 속 의문들을 조금씩 풀어주는 역할을 하며, 컷씬은 이야기에 몰입하게 해주는 역할을, 함께 이동하며 나누는 대화는 게임 속 세상에 몰입하게 해주는 역할을 하게 된다. 이렇게 한 이유는 아마도 [GTA]와 [레데리 2]가 정의롭지 못한 주인공을 만들었기 때문이라고 생각한다. 그저 아무 이유 없이 은행을 털거나, 강도를 저지르거나, 다른 갱단을 공격하는 것이 아니라 나름의 정당성을 부여하기 위한 장치. 그것이 바로 이 두 게임에 등장하는 색다른 미션 제공 방식을 통해 확인할 수 있는 것이다. 

 

 

하지만 [GTA]와 [레데리 2]는 서로 다른 시대를 배경으로 제작되었다는 점에서 큰 차이가 있다. 현대를 배경으로 하는 [GTA]는 강력한 공권력에 저항하고 눈치를 보며 게임을 해야 한다. 심하면 공중에 헬기가 뜨고 군대까지 출동해서 유저를 괴롭히기 때문에 이 공권력 때문에라도 신중하게 범죄를 저질러야 한다. 반면 [레데리 2]는 서부시대가 배경인 만큼 강력한 공권력을 마주하기 어렵다. 발렌타인 정도의 마을이면 어느 정도 무기를 갖춘 상황에선 전체 마을 주민뿐만 아니라 계속 등장하는 보안관들도 쉽게 제압이 가능하다. 생 드니 정도의 대도시면 좀 힘든 면이 있지만 [GTA]에서 느끼는 압박감은 아니다. 

 

하단에 보이는 명예 게이지. 플레이어들의 활동에 발목을 잡는 요소이다.

 

그래서 [레데리 2]에서는 주인공의 행동에 따라 선악 게이지를 두었고, 이를 통해 게임 플레이 전체에 영향을 미치게 설계하였다. 특별히 이것을 언급하는 이유는 오픈 월드라는 게임은 유저의 자유도를 주는 것에 최대한 집중하는 게임인데 이를 통제하기 위한 시스템들을 이렇게 만들었다는 점을 언급하고 싶었기 때문이다. 본디 정의로운 주인공의 경우 오픈 월드 자체에서도 할 수 있는 일들이 생각처럼 많지 않다. 물론 오픈 월드의 원조격이라 할 수 있는 [엘더 스크롤]에서는 도둑질도 있고, 이를 제지하는 경비병들도 있다. 하지만 결과적으로 주인공의 행보는 정의로운 방향으로 진행된다는 점에서 이들의 행동에 선악이라는 지표가 매겨지지 않는다. 범죄물을 다루는 [GTA]에서는 범죄 자체가 일상이기 때문에 이들의 행동으로 인해 생기는 불이익은 많지 않은 편이다. 반면 [레데리 2]에서는 악한 행동을 하면 할수록 주인공을 대하는 NPC들의 대사는 물론, 상점에서 페널티를 얻기도 하고, 전체 스토리가 달라지며, 스토리에서 주인공의 대사도 달라지게 된다. 그 결과 이 게임을 통해 자신이 목표한 재미를 얻고자 하는 유저들은 이 선악 게이지를 신경 쓰지 않을 수 없게 되고, 자신의 행동을 통제하여 이 게임에 더 몰입하게 되는 효과를 거두는 것이다.

 

- Dead(죽음) : 변하는 시대, 그 흐름에 저항하는 인물들의 서사시

이 게임의 주인공 아서 모건은 서부시대의 막바지 반 더 린드 갱단에 소속되어 활동하는 행동대장이다. 게임은 이 갱단이 블랙워터라는 마을에서 강도짓을 하다 함정에 빠져 가까스로 탈출하게 되면서 시작한다. 블랙워터에 두고 온 거액의 돈은 그간 반 더 린드 갱단이 정부도, 현상금 사냥꾼도 오지 못하는 서부 오지에서 자유롭게 살아가기 위해 모은 것이었으나 이제 다시 가져올 수 없게 된다. 거기에 죽었는지, 살았는지 알 수 없는 동료들의 행방까지. 완전히 해체 직전에 몰린 이들은 다시금 재기를 꿈꾸며 뉴 하노버라는 지역에서 은신하게 된다. 

 

가운데 있는 인물이 더치다. 반 더 린드 갱단의 리더이다.

 

갱을 이끌고 있는 더치는 굉장한 이상주의자이다. 그는 갱단 내에서 꽤 풍부한 학식을 자랑하고, 언변에 능한 인물이다. 물론 총질도 잘하지만 주인공인 아서와 존 마스틴에 비하면 실력이 부족하다. 그가 가지고 있는 카리스마에 갱단 내 많은 사람들이 동조되어 함께 활동을 하고 있고 이는 강력한 유대감을 통해 드러난다. 실제 게임 내에서 갱단의 은신처에 있으면 다양한 NPC들의 말과 행동들 속에서 특별한 유대감들을 느낄 수 있는 지점들이 많이 있다. 

 

 

다만 문제가 있다면 이들이 머물고 있는 시대는 점차 황야의 건맨들이 점점 국가 공권력의 통제로 사라져가고 있는 시대라는 것. 범죄자들을 조직적으로 잡는 핑거튼이라는 단체가 생겨서 무법자들을 전문적으로 잡아들이기 시작하는 때이기도 하다. 그런 시대에서 갱단을 유지한다는 것은 정말이지 시대착오적 발상이 아닐 수 없다. 

 

변하는 시대 속에 아서는 안개 속에서 살아가는 느낌을 받았을 것이다.

 

하지만 아서는 오래도록 반 더 린드 갱단에서 활약하였고, 또 더치에게 많은 영향을 받았으며, 더치와 함께 초기 갱단 맴버인 호제아에게 많은 것을 배운 인물이다. 그런 인물에게 이 갱단은 자신의 가족과 다를 바 없는 것인데, 그 가족들이 시대에 뒤떨어져 가는 모습을 본다는 것은... 쉽지 않은 일인 것이다. 실제 게임 내에서 아서는 이런 시대의 흐름과 자신들의 처지에 대해 끊임없이 상고하는 모습들이 등장한다. 점차 변화하고 있는 시대를 느끼면 느낄수록 자신들이 뒤쳐지고 있다는 것이 보이는데, 그 속에서 할 수 있는 것들이 많지 않음을 점점 더 느끼게 되는 것이다. 변화하고 있는 시대에 따라 잡히지 않기 위해서는 어서 돈을 마련해서 서부로 도망가야 하는데, 돈을 마련하려면 끊임없이 문제를 일으켜야 한다. 열차 강도를 하거나, 은행을 털거나, 마차를 털거나 하는 등의 방법들로 돈을 벌기 때문이다. 그러나 이들은 블랙워터 사건 이후 현상금 사냥꾼과 핑거튼, 연방 보안관들이 잡기 위해 혈안이 된 상황이기에 잠잠히 숨죽이고 있어야 한다. 만약 그렇게 한다면 시대에 점점 더 빠르게 뒤쳐지게 될 것이다. 

 

이러지도 저러지도 못하는 상황. 이 상황을 타개할 수 있는 방법은 무엇이 있을까? 주인공 아서도 그 답을 알지 못한다. 리더인 더치 역시 이 답을 찾기 위해 고군분투한다. 호제아는 물론이고 갱단에 속한 모든 이들이 같은 마음이다. 하지만 시대가 가져온 격랑을 이들은 피하지 못하고 점점 더 막다른 골목으로 몰리게 되면서 이야기는 절정으로 향한다.

 

[레데리 2]의 이 이야기는 시대를 넘어 오늘날에도 우리에게 큰 울림을 준다. 이미 벌어진 상황, 현재 갖추고 있는 나의 능력과 재능, 변화하는 시대, 그리고 그 속에서 어떻게 나는 살아갈 것인지에 대한 고민. 이 문제는 원시시대부터 오늘날에 이르기까지 많은 사람들이 고민하고 또 고민하는 문제라 할 수 있다. 여기에 아서는 선과 악이라는 시스템에 놓여 또 다른 정체성으로 유저들에게 다가간다. 선한 아서는 조직 구성원들의 안전과 행복에 대해 고민하는 모습으로, 악한 아서는 어서 돈을 모아서 빨리 뜨고자 하는 모습으로 등장하는 것이다. 그런데 그 어떤 것이든 플레이하는 유저들에게는 큰 설득을 안겨준다. 거기에 더치와의 갈등이 점점 더 고조되는 상황들 역시 놀라운 내러티브로 자연스럽게 설득함으로써 사람들에게 이야기에 더 몰입하고 큰 감동을 안겨준다. 

 

- Redemption(구원) : 완벽한 그래픽과 환경 구성, 정점이란 이것을 말한 것이다!

[레데리 2]는 열심히 엔딩을 본 다음에 풍경을 보기 위해 가끔 켠다는 이야기가 있는 게임이다. 자연 환경은 정말 놀라울 정도로 구현이 잘 되어 있고, 그것을 보여주는 그래픽 역사 놀라울 정도다. 게임 그래픽은 이 게임 이후로 뛰어나다고 할 수 있는 게임들이 현재까지도 등장하지 않고 있다. [GTA 6]가 나오면 또 모르겠지만... 정말이지 놀라운 그래픽의 게임이고, 말 그대로 정점을 찍었다고 할 수 있겠다. 

 

날씨에 따라 말의 고환 크기가 달라진다는 것은 유명한 이야기다.

 

오픈 월드라는 특성 상 게임 내 세계와 환경 구성이 어떻게 되었는지도 사실 중요하다. 이 게임은 서부 개척 시대 미국의 자연환경을 가장 잘 구현한 게임이 아닐까 한다. 생태계가 살아 숨 쉬는 모습을 보여주는데, 실제 독수리가 물고기를 잡아먹고, 곰이 사슴을 잡으며, 늑대가 무리 지어 사람을 공격하는 모습들을 그대로 구현하였다. 시신이 있으면 까마귀가 날아들고, 점점 부패하여 사라지는 모습도 구현되었으니... 그래서 아직도 이 게임이 얼마나 현실적으로 구현되었는지를 알려주는 유튜브 영상들이 돌아다닐 정도이다. 

 

그만큼 이 게임을 제작할 때 세계 구성에 심혈을 기울였다는 것이 느껴진다. 어쩌면 그래서 유저들은 이것에 공감하여 크게 반응하였는지도 모른다. 진정 리얼한 세계 속에서 아서 모건이 되고, 존 마스틴이 되어 서부시대 수많은 모험과 도전을 체험해보는 것. 그것이 이 게임이 가진 가치가 아닐까 한다. 

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

2018년이면 이제 7년이 되어가는 시점이다. 꽤 오래도록 게임을 사두고 엔딩을 보지 못하다가 최근에서야 엔딩을 봤다. 다른 여타 게임들처럼 플레이 하지 않고 묵혀뒀다가 이제서야 플레이한 것이 아니었다. 게임을 켜면 스토리 진행은 안 하고 이것저것 하고 돌아다니다가 싫증 나면 잠시 잊어버리고 지내기를 여러 차례 반복한 것이다. 그만큼 이 게임은 할 것들이 많고 즐길거리가 많다. 말을 타고 돌아다니는 것 하나만으로도 큰 재미를 주는 게임이니 말 다했다. 

 

다만 이렇게 게임을 하니 서부시대를 완벽하게 구현했다는 점 외에 큰 특징을 못 느꼈었다. 그러다 12월부터 마음을 먹고 스토리를 밀어내기 시작했는데... 이제야 비로소 이 게임의 진가를 느끼게 된 것 같다. 스토리 속에 녹아져 있는 각 인물들의 갈등과 고민, 그리고 번민은 오늘을 살아가는 우리에게도 큰 울림을 주었기 때문이다. 특히 인상적이었던 것은 [GTA]와는 또 다른 면에서 차별화된 이야기였다. [GTA]는 5편에서 평범한 삶과 범죄자의 삶에서 고민하는 인물들의 모습들이 조명되었는데, [레데리 2]에서는 아예 이것이 본격적으로 메인 스토리의 주제로 자리 잡았던 것이다. 그 결과 퀘스트에 거부감을 줄여주고 동기부여를 주기 위한 이야기가 소모되는 것에 그치던 것을 벗어나 한 인물의 깊이 있는 서사로 발전하게 되었다. 

 

사랑조차도 쉽게 이룰 수 없었던 아서 모건의 일대기.

 

그런데 이런 이야기의 힘은 단지 캐릭터와 메인 갈등, 변화하는 시대를 보여주는 것만으로 얻어지는 것이 아니다. 주인공으로 말을 타고 은신처에서 나오면 광활한 대지가 펼쳐져 있다. 사슴이 뛰어놀고, 길이지만 초원도 어렵지 않게 말을 타고 뛰어다닐 수 있으며, 마을은 작고, 다니는 사람들도 드문드문 있는 그런 시대. 서부 개척 시대의 모습이 눈 앞에 펼쳐져 있는 것이다. 이런 자유와 낭만이 펼쳐진 시대가 점차 줄어들고 생 드니와 같은 도시가 점점 더 발전하는 모습들은 유저들에게도 그대로 비춰지는 모습이고 풍경이다. 아무리 강도짓을 하고, 마차를 털고, 기차를 털고 그래도 변화하는 시대는 더 폭력적으로 그 시대를 살아가는 사람들에게 변화를 강요하고 있었던 것이다. 

 

이것은 자유롭게 평원을 돌아다니다가 퀘스트만 진행하면 급변하는 현실을 그대로 마주하게 되면서 더 극적으로 느껴졌다. 갱단이 처한 상황을 극복하기 위해 고군분투하지만, 상황은 더 나빠지기만 하고, 그러면 그럴수록 더 상황을 타개하기 위해 악독해지고 그 결과 서로 간의 갈등이 심화되고... 그게 점점 더 피부로 와 닿게 되는 것이다. 

 

결과적으로 이 게임은 지금 이 순간에 이르러서도 대체할 작품이 없는 명작으로 손꼽히게 되었다. 한 친구는 이 게임을 플레이하고 여운이 너무 크게 남아서 한동안 다른 게임은 플레이하지 못했다고 했을 정도다. 한번쯤 그런 경험이 우리에게도 남아있는 것도 좋은 경험이 아닐까? 명작이 가진 힘은 남다르다는 것을 느껴보는 것 말이다. 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 10점

컷 씬 : 10점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 9점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점

긴장감 : 5점

몰입도 : 10점

리플레이성 : 10점

 

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