0. 간략한 게임정보
발매일 : 1998년 12월 11일(일본)
플랫폼 : PC
개발사 : KOEI
평균 플레이타임 :
장르 : 전략/전술
1. 게임 특징
- 삼국지 SRPG의 완성작!
[영걸전]이 1995년 개발되었으니 그러부터 3년 후 발매한 게임이 바로 [조조전]이다. 이 게임은 삼국지를 소재로 하는 SRPG의 마지막 게임으로 이후로 다른 제작사를 통해서도 개발된 게임이 없다. 나중에 이 게임을 베이스로 만든 [조조전 온라인]이 끝. 그마저도 별로 좋지 않은 게임 운영으로 3년 간 운영되다가 사라졌다.
일본에서는 반응이 좋지 않았고, 오직 PC로만 발매가 된 작품이라 콘솔판도 없다. 그러나 한국과 중국에서는 굉장한 인기를 끌었다. 마치 삼국지 시리즈가 한국 내 반응과 전혀 상반되게 가는 이유가, 일본에서 반응이 더 중요하기 때문이다. 일본에서 원하는 개발 방향이 정작 한국에서 바라지 않는 방향이니... [조조전] 역시 이런 이유로 삼국지로 만든 SRPG의 마지막 작품으로 기억되고 있다. 이제는 하는 사람들도 별로 없어서 아마 아는 사람이 있나 싶은 정도의 작품이 되었다. 소위 올드 게이머들의 감성을 자극하는 정도의 게임이 된 것이다.
그렇지만 이 게임을 구하면 윈도우 PC에서 잘 돌아가며, [영걸전]과 달리 많이 발전한 모습들을 볼 수 있고, [공명전]과 달리 난이도가 마냥 쉽지만은 않다. 이 역시 주인공 빨이기는 하지만... 그래도 많은 부분에서 발전한 게임이 아닐 수 없다. 마법과 회복, 그리고 일기토는 물론이고 각종 아이템들이 확실하게 자신의 존재를 드러내는 효과를 지니고 있어서 아이템이 있고 없고가 큰 차이가 있다. 콩주머니 하나가 있다면 죽기 직전에 한 턴을 벌기도 하니... 엄청나다.
이처럼 이 게임은 여러모로 대단한 발전을 이뤘지만 아쉽게도 사장되었고... 지금은 각종 모드들로 본 게임의 흔적은 많이 사라진 게임이 되었다. 그렇지만 그 모드들을 이야기하는 것이 아니라 오로지 [조조전] 원본을 이야기하는 것이 이번 글의 목적이다. 또한 그렇게 모드가 많은 이유도 이 게임 자체가 잘 뽑혔기 때문에 모드들이 많은 것이 아닌가 하는 생각도 해본다.
- 여러 시나리오 속에서 펼쳐지는 인간 조조의 이야기
이 게임은 시나리오 분기를 따라가면 총 세 가지 엔딩을 보게 된다. 사실 엔딩과 가상 엔딩, 그리고 중간 엔딩이다. 이야기를 진행하다보면 여러 선택의 순간들이 등장하는데 그때 어떤 선택을 하느냐에 따라서 빨간색 게이지와 파란색 게이지가 차게 된다. 마치 [레드 데드 리뎀션 2]에서 착한 아서가 될 것인가, 나쁜 아서가 될 것인가를 정하는 것처럼 말이다. 그 결과 엔딩이 달라지는 것이 여기서도 그대로 적용된다.
물론 또 다른 분기들도 존재한다. 예를 들어 곽가가 죽었는가, 살았는가 라든지, 전위가 죽었는가, 살았는가 등등. 이런 것들도 포함되어 시나리오가 진행된다. 곽가와 전위 등 본래는 죽어서 일찍 퇴장해야 하는 캐릭터들도 살릴 수 있지만 이들이 살았는가 죽었는가를 통해 엔딩이 결정되는 것이다. 이처럼 다양한 시나리오 속에서 조조가 되어서 이야기를 풀어나가는 재미가 상당하다.
[영걸전]이 영웅 유비를 중심으로 풀어가는 이야기면, 이 게임은 말 그대로 조조가 되어서 풀어가는 이야기이다. 조조라는 캐릭터가 워낙에 입체적이다 보니, 이 게임에서 마주하게 되는 여러 시나리오는 굉장히 흡입력이 있다. 착한 조조가 될 것인가, 아니면 역사적 사실에 입각한 조조가 될 것인가? 이런 선택들을 마주하게 되면서 나만의 이야기를 만들어가는 재미도 쏠쏠하다. 가상 시나리오에서는... 굉장한 반전이 있어서 이것은 꼭 즐겨보길 바란다.
- 굉장히 잘 짜여진 게임 디자인
[영걸전]은 정말 극악의 난이도라 한다면, 이 게임은 밸런스가 잘 잡힌 게임이라 할 수 있다. 이것 역시 주인공 버프로 인함이기도 하다. 유비와 달리 조조는 정말 많은 사람들의 도움을 받았고, 빵빵한 참모진과 빵빵한 장군들 덕에 어떤 상황에서도 어려움 없이 이겨낼 수 있다. 물론 모든 스테이지가 무난하다는 것은 아니다. 정말 깨기 어려운 판도 있고, 어떤 게임은 이렇게 쉬워도 되나 싶을 정도로 쉽기도 하다. 그 갭차가 사실 좀 있긴 하지만, 그래서인지 이 게임은 재밌다.
[영걸전]은 후반부가 되기 전까지 계속 몰리고, 몰리고, 극악의 상황에서 버텨야 한다면, [공명전]은 제갈공명이라는 캐릭터 덕분인지 그래도 무난하게 게임이 진행된다. 너무 극단적인 경우들이 없다고나 할까? 그래서 [영걸전]을 하다가 [공명전]을 하면 좀 심심한 느낌이 든다. 그런데 [조조전]은 롤러코스터를 타는 느낌이 든다. 예를 들어 완 전투의 경우 장수가 항복을 해서 기쁜 마음으로 갔다가 조조가 실수를 하는 바람에 기습을 당해 죽을 뻔하는 전투이다. 이때 조조는 전위와 자신의 큰 아들 조안민을 잃게 되는데 정말 이런 극악의 전투가 펼쳐진다. 반면에 청주병을 얻기 위해 쳐들어가는 전투에서는 정말 쉽고 호쾌하게 진행이 된다. 이런 난이도의 롤러코스터는 게임에 더 몰입하게 하는 매력을 갖춰 계속 플레이하도록 이끄는 요소로 작용하고 있다.
여기에 삼국지에 등장하는 여러 명서와 무기, 명마 등을 보물로 등장을 시켰다. 이 보물들은 처음 찾으면 리스트에 등록할 수 있는데, 물론 1회차에 모든 보물을 얻을 수 없다. 보물마다 얻을 수 있는 조건들이 다르기 때문이다. 그러나 이 리스트를 다 모으면, 처음 시작할 때 이 보물들을 모두 얻고 시작할 수 있다. 그리고 보물을 얻을 조건이 되면 역시 그 보물도 얻게 된다. 이렇게 되면 어렵게 생각했던 게임을 조금이라도 쉽게 풀어갈 수 있다. 이처럼 회차 플레이를 요구하는 한편, 게임 난이도를 낮출 수 있는 장치들이 여러가지 있으니 이 게임의 레벨 디자인은 매력적이라고 할 수 있다.
2. 명작으로 불리는 개인적인 이유
발매한 지 꽤 오래된 게임일수록 유저들에게 어필할 수 있는 요소가 점점 떨어지는 것은 사실이다. 그 당시에는 최고였겠지만 오늘날에 이르기까지 게임업계는 놀라운 발전을 이뤘고, 끊임없이 발전해가고 있기 때문이다. 게임계에서는 비극적이었던 기간에도 명작들은 등장했었다. 장르가 다르고, 그 모습과 형태가 다르더라도 말이다.
그러나 [조조전]은 오늘날 발매되는 SRPG에 비해서 효과적인 측면이 좀 떨어질지라도 그 볼륨감이나 게임성은 떨어지지 않는다. 오히려 요즘은 왜 이런 작품이 나타나지 않을까 하는 마음이 들 정도이다. 역사라는 시점을 배경으로 사각형 네모들 위에 선 캐릭터들을 조종하며 미션을 깨가는 재미! 이런 재미를 요즘은 느끼기 어려운 것이다. 그래서 이 게임은 명작이라고 보고, 지금해도 나쁘지 않다고 생각한다.
극복해야 하는 것은 그래픽과 SRPG라는 장르적 특성만 극복하면 된다. 그 외에는 이 게임에 곧장 빠져들고 말 것이다. 오히려 [영걸전]은 오늘날 게임들에 비교하면 아쉬움이 많은 게임이다. 그와는 다른 게임이라는 것, 그것만으로도 매력적이지 않은가? 기회가 된다면 꼭 즐겨보라고 권하고 싶다.
3. 간략한 점수(10점 만점)
스토리 : 10점
컷 씬 : 1점
조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점
공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 5점
전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점
긴장감 : 7점
몰입도 : 9점
리플레이성 : 9점
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