It's My Game Life/명작 나들이

(명작 나들이) 롤러코스터 타이쿤

제시안 2024. 6. 25. 10:38
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0. 간략한 게임정보

 

타이틀 이미지만 봐도 신난다!

 

발매일 : 1999년 3월 22일

플랫폼 : PC

개발사 : 크리스 소이어

평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 61h, 메인 + 사이드 - 89.5h

장르 : 시뮬레이션

 

 

1. 게임 특징

- 귀염뽀짝한 놀이공원 만들기!

시뮬레이션 게임이 한참 인기를 끌었던 때가 있다. 지금처럼 다양한 게임 장르들이 있기 전에 하나씩 게임 장르들이 개발되고 있던 시절이다. [심시티]와 [문명]은 정말 획기적인 게임이었고, 다양한 시뮬레이션 게임들이 개발되고 있었다. 다소 조잡하지만 세상을 만들어갈 수 있는 게임이기에 꽤 많은 사람들에게 인기를 끌었다.

 

롤러코스터를 보며 놀라는 사람들의 모습도 볼 수 있다.

 

그러던 중 놀이공원 만드는 게임이 등장했다. 이 게임은 정말 신기했던 것이 놀이공원 부지만 주어지고 나머지는 플레이어가 마음대로 꾸밀 수 있다는 것이었다. 나무도 심고, 롤러코스터도 만들고, 손님도 유치할 수 있다. 먹거리 광장도 만들 수 있는데 시설이 고장 나기도 해서 주기적으로 정비도 해줘야 한다. 이런 색다른 게임에 많은 사람들이 열광했고, 오늘날에도 그 정신을 이은 게임이 등장해서 꾸준히 업데이트되는 등 여전한 인기를 누리고 있다. 

 

특히 놀라웠던 것은 수많은 손님들이 돈과 니즈, 놀이기구 탑승과 놀이공원 평가까지 한다는 것이다. 이들의 평가가 모여서 놀이공원은 상을 탈수도 있고, 뉴스에 소개되기도 한다. 그래서 불만이 많은 손님은 물에 빠뜨려 죽이기도 하는... 그런 못된 짓도 서슴지 않고 하는 경우도 있었다. 수많은 손님들의 상호작용을 보는 것만으로도 즐거운 이 게임은 놀랍게도 1인 개발로 개발된 작품이었다.

 

- 1인 개발로 이룬 거대한 업적!

스팀 플랫폼의 등장 이후 많은 인디게임 제작자들이 자신들의 실력을 뽐낼 수 있는 장이 열렸다. 1인 개발로 제작되어 큰 명성을 얻은 [스타듀 밸리]는 인디게임 제작자들에게 큰 희망을 주는 게임이 아닐 수 없다. 사실 게임 제작은 1인 개발로 큰 성공을 거둔 게임이 여러 가지 있었다. 1인 개발은 꽤 유구한 게임 제작의 역사가 아닐 수 없는 것이다.

 

개발자 크리스 소이어

 

[롤러코스터 타이쿤]은 대표적인 1인 개발 게임이다. 게임을 만든 크리스 소이어는 이미 1989년부터 게임 개발을 하고 있었다. 그러나 제작한 게임들은 소소한 명성을 얻는데 그치고 말았다. 그러다가 1994년 [트랜스포트 타이쿤]으로 크게 대박을 치면서 본격적인 게임 제작가로서 명성을 쌓기 시작했다. [롤러코스터 타이쿤]은 [트랜스포트 타이쿤]과 엔진이 비슷해서 UI나 그래픽에서 굉장히 비슷하다는 생각이 들게 한다. 

 

놀라운 점은 제작자가 놀라운 프로그래머 실력을 갖췄다는 것인데, 이 게임은 무려 어셈블리어로 제작되었다. C언어보다도 낮은 레벨 수준의 언어로, 기계어에 가깝다고 할 수 있다. 그런 언어로 게임을 만들어서인지 이 게임은 렉이나 최적화에서는 가히 놀라운 성능을 보여준다. 드넓은 놀이공원을 만들어도 큰 문제없이 돌아가는 것은 게임 제작자의 놀라운 프로그래밍 실력 때문이 아니었나 싶다.

 

- 다소 아쉬운 AI

초기 시뮬레이션 게임은 AI에 대한 이슈가 끊이지 않았다. 아직 AI의 발전단계가 높지 않았던 때이기도 하고... 전략 시뮬레이션 게임 역시 코드를 잘못 짜서 문제를 일으키는 경우도 많았다. 대표적으로 [문명]의 간디가 있겠다. 가장 평화적인 수준으로 코드를 짜놨는데 적대 단계가 올라가면 극단적 적대 단계로 가버리는 바람에 핵을 쏴대는 끔찍한 지도자가 되는 것이다... 

 

AI의 문제로 흑화한 간디...

 

이 게임 역시 AI는 좀 아쉬운 편에 속한다. 실제 놀이공원처럼 음식점과 안내소 등을 한 곳에 몰아두면 손님들이 그곳에서 벗어나지 않고 다니는 것을 보게 된다. 놀이기구를 타러 가면서 길을 잃거나 이상한 곳을 헤매고 다니거나 집을 못가서 불만이 높아지는 손님들을 종종 보게 된다. 그럴 경우에는 집게로 집어서 보내주면 된다. 부족한 AI를 극복하는 방법은 끊임없이 손님을 지켜보는 것으로 해결하는 것이다. 

 

손님을 보는 것은 이 게임을 할 때 중요한 포인트다. 어떤 손님이 불만이 있는지 대체로 손님들이 어떤 생각을 하고 있는지 끊임없이 체크해서 불만사항을 줄여 공원 평가를 높여야 하기 때문이다. 그래서 사실 게임을 하다보면 AI의 한계를 느끼는 경우는 많지 않다. 그런 점이 또 이 게임의 장점이 아닐까 한다. 

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

이 게임은 독보적인 놀이공원 시뮬레이션 게임으로 자리잡았다. 후에 등장하는 [파키텍트] 역시 이 게임을 모티브로 제작된 게임이다. 다만 [파키텍트]는 좀 더 발전된 게임이긴 하다. 다양한 환경적 요소들도 공원 평가에서 중요한 역할을 하는 것만 봐도 그렇다. 그럼에도 [롤러코스터 타이쿤]이 가지고 있는 매력은 단지 첫 시초가 되는 게임이기 때문만은 아니다. 

 

[롤러코스터 타이쿤]을 한 유저에게는 너무나 반가운 모습! [파키텍트]

 

이 게임은 간편하고 간략화되었으며 보기 편한 UI로 향후 시뮬레이션 게임에 한 지표를 제시한 게임이기도 하다. 그리고 손님들이 개개별로 자신의 의견과 욕망을 드러내고 행동하게 한다는 점에서도 획기적인 게임이 아닐 수 없다. 이 수많은 AI들을 당시에 구현하고 움직였다는 점만으로도 사실 대단하다고 할 수 있다. 

 

지금 와서 보면 다소 조잡한 게임으로 평가될 수도 있다. 그리고 이 게임을 한다고 하면 차라리 [파키텍트]를 하라고 추천하고 싶다. 현재는 다소 최적화나 콘텐츠 규모가 [파키텍트]에 비하면 부족한 것이 사실이기 때문이다. 그럼에도 이 게임을 명작으로 부르는 이유는 간단하다. 이 게임을 통해서 우리는 놀이공원을 만들어보고, 놀이기구를 만들고, 각각의 손님들의 상호작용에 관심을 가지기 시작했기 때문이다. 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 2점

컷 씬 : 1점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 4점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 점

긴장감 : 5점

몰입도 : 9점

리플레이성 : 10점

 

 

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