It's My Game Life/명작 나들이

(명작 나들이) 어쌔신 크리드

제시안 2024. 4. 19. 09:00
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2007년 11월 13일

플랫폼 : PS3, XBOX360, PC

개발사 : 유비소프트 몬트리올

평균 플레이타임 : 메인스토리 - 15h, 메인+사이드스토리 - 20h

장르 : 3인칭, 리얼타임, 액션, 어드밴처, 잠입, 샌드박스

 

1. 게임 특징

- 중세 잠입 액션의 문을 열다

중세 잠입 액션의 문이 열리는 중입니다

 

때는 2007년. 정말 필자의 마음을 두근거리게 하는 사건이 발생한다. 그것은 바로 잠입 액션 게임의 진수라고 할 수 있는 [어쌔신 크리드] 오늘 소개하는 이 작품이 발매했기 때문이다. 이 게임은 중세 소아시아를 배경으로 실제 존재했던 "어쌔신"을 배경으로 만든 게임이다. 당시 유비소프트는 [레인보우 식스]와 [스프린터 셀], 그리고 [페르시아 왕자]를 가지고 있는 회사였다. 게임 제작 능력에 대해서는 평가가 왔다 갔다 했다. 실제로 [레인보우 식스]는 유비소프트가 제작사를 인수하고 말아먹을 뻔하던 걸 "베가스"에서 겨우 살려놓았기 때문이다.

 

어딘가 조지 클루니를 닮은 [스프린터 셀] 주인공

 

그렇지만 이 게임은 IP자체가 워낙 희귀하고 내세울만한 것들이 많았다. 실제로 지금은 구닥다리가 되었고, 대격변이 좀 필요한 시기도 있었지만 이 게임이 펼쳐 놓은 세계에 영향 받은 게임들이 많이 있다. 잠입, 액션, 어드밴처 등은 사실 크게 호소할만한 매력이 있는 내용들은 아니었다. 당시에도 잠입 액션을 대표하는 게임들은 많았기 때문이다. 대표적으로 [메탈기어 솔리드], [스프린터 셀], [히트맨] 등이 인기를 끌고 있던 상황이라 현대물로 하면 이 세 게임의 아성을 넘보기 쉽지 않은 상황이었다. 그런데 "중세"라는 시대적 배경에 "십자군 전쟁"과 "어쌔신"이라는 테마를 가져오자 이 게임은 굉장한 매력 덩어리로 변해 버렸다. 다만 현대와 이어지는 뭔가 애매한 구석은 그저 게임 내 색다른 테마들을 설득하기 위한 장치였던 것 같은데 좀 과하다는 생각을 지울 순 없었다. 아마 [발할라]에서 이 부분이 지워지지 않았나 싶은데... 그 외에는 매력적인 요소들이 넘쳐나는 게임이다. 

 

 

- 주변 모든 것들과 상호작용

이 게임이 전 세계 게이머들의 큰 호응을 이끌어 낸 것은 바로 주변 모든 것들과 상호작용 할 수 있다는 점이었다. 벽을 타고 올라가는 파쿠르 액션을 필자는 이 게임에서 처음 봤다. 이 파쿠르 액션은 이후 게임계의 트랜드가 되었다. 넓게 열린 맵이 로딩도 없이 펼쳐지고, 그 속에 수많은 NPC들이 자유롭게 자신의 삶을 살아가는 모습은 당시 게이머들에게 신선한 충격을 안겨주었다. 드넓은 예루살렘에서 시민인 것처럼 숨어서 다니며 목표물을 찾아가는 한 명의 어쌔신. 정말이지 두근거리는 이야기가 아닐 수 없다. 

 

사다리는 물론 벽도 자유자재로 오르내릴 수 있다

 

상호작용의 첫 게임이다 보니 이 게임에는 공포스러운 존재가 등장한다. 바로 거지와 주정뱅이다. 이 두 존재는 일반 시민인데 걸핏하면 플레이어를 따라 다니며 귀찮게 한다. 거지는 끊임없이 돈을 달라고 사정하고, 주정뱅이는 괜히 와서 시비를 건다. 일반 시민이라 죽이면 페널티를 받는데 체력이 깎이고 주변 시민들이 피하게 된다. 이에 죽이지도 못하고... 차라리 적이면 죽여서 잠잠하게라도 하겠는데 그러지도 못하고 귀찮게 하니 게임 내내 정말 짜증 나는 요소다. 

 

이런 게이머들의 고충을 알았는지 나중에 나오는 게임들에서는 이런 요소들이 극적으로 줄어들었다. 정말 다행이 아닌가 싶다. 이런 초보적인 실수가 있을 정도로 이 게임이 새롭게 연 지평은 대단하다고 할 수 있다.

 

- 새로운 액션 게임의 장을 열다

검을 가지고 서로 대결을 하는 게임 중 실제 1:1 대련을 하는 느낌을 주는 게임이 있다면 단연 이 게임을 뽑고 싶다. 바로 [검호 3]이다. [검호]라는 게임 자체가 사무라이가 되어 1:1 대련을 하는 느낌을 최대한 살린 게임인데 공격과 방어, 반격 등이 있어 게임에 긴장감이 흘러넘친다. 

 

템플이 셋? 이건 죽은거다... 걍 도망쳐!!!

 

그런데 이 [어쌔신 크리드]에서도 이런 다채로운 공격이 가능하다. 강공격, 약공격, 반격, 방어, 잡기, 회피, 잡기 풀기, 방어 풀기, 콤보 등. 이런 다채로운 선택지들 속에서 대련을 펼치다 보면 적과의 교전에 푹 빠지게 된다. 같이 하던 친구는 이 대결이 얼마나 즐거운지 항상 온 경비원들을 다 죽이고 미션을 시작하기도 했다. 

 

다만 적들 역시 같은 수를 쓰고, 나는 1명인데 반해 적은 3명, 4명 등 숫적으로도 유리한 상황이 펼쳐진다. 즉, 이 게임은 실력이 된다면 싸워도 되지만 가급적 싸움을 피하는 것을 추천하는 게임이라 할 수 있다. 아무래도 그래야 잠입 액션의 성격을 유지할 수 있을 테니 말이다. 그리고 적들의 체급은 체력으로만 구분할 수밖에 없었다. 모두 주인공 알테어처럼 검술을 하다 보니(간간이 활을 쏘기도 한다) 대장과 병졸의 차이는 그 정도 차이 밖에 나지 않는 것이다. 다만 템플 기사단은 다르다. 이들은 유저가 입력한 키를 다 알아채 죄다 막거나 흘리기 때문에... 웬만한 실력을 가지지 않으면 처리하기 까다로운 존재들이다...

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

이 게임은 정말 호불호가 명확했다. 파쿠르와 액션, 넓은 오픈필드, 다양한 상호작용 등등. 이런 장점들을 본다면 정말이지 놀라운 게임이다. 하지만 메타 크리틱에서 유저 평가는 7.4... 이유는 유비가 유비했기 때문이랄까? 

 

수많은 어쌔신들이 이 1편을 시작으로 탄생했다

 

현재까지 이어오는 [어쌔신 크리드] IP의 기본적인 틀을 완성시킨 작품이 바로 이 작품이다. 그것을 한 차례 개혁한 작품은 바로 [어쌔신 크리드 : 오리진]이다. 그렇지만 그럼에도 이 게임의 기본적인 틀은 상당부분 살아있다. 그런 면에서 볼 때 이토록 오래도록 사랑받는 IP의 첫 시작이 된 타이틀이 가지고 있는 매력, 영향력은 무시할 수 없다고 할 수 있다. 

 

그렇지만 지금까지 이어져 오는 전통적인 유비식 오픈월드의 한계를 이 게임은 품고 있다. 첫 미션 이후에는 넓게 펼쳐진 지도와 새로운 잠입방식 외에는 게임이 너무 단순하게 흘러간다. 신뢰의 도약을 통해 아이콘들을 해제하고, 시민들을 구하면서 힌트를 얻고, 암살. 그리고 도주. 이 액션이 반복되다 보니 게임 자체가 참... 지루해진다. 

 

여기에 현대 파트가 이야기 중간중간에 개입해서 이야기의 흐름을 크게 깨트린다. 현대 파트의 주인공은 자신의 유전자에 기록된 과거에 괴로워하고 그러지만... 서로의 연결성이 크게 보이지 않는데다 과거 있었던 일이 현대에 영향을 주는 것이 거의 없다시피 해서 어떤 관계인지에 대해 의문이고... 필요한가 라는 생각이 오히려 강하게 들게 만든다. 

 

이야기가 파편화 되어 있어서 이야기의 몰입이 어렵다 보니 게임의 구조에 더 집중하게 되고, 그런데 게임의 구조는 더 특별할 것이 없다면...? 그래서 애매한 게임이 된 것이다.

 

도시를 보며 두근거렸던 설렘을 잊을 수 없다

 

그럼에도 명작으로 이야기하는 이유는 간단하다. 앞 부분에 이야기한 것처럼 중세 암살 액션을 정립한 게임이 바로 이 게임이기 때문이다. 거기에 넓은 오픈 필드와 다양한 상호작용, 파쿠르 등등... 이야기가 반복되는가? 그것밖에 없기 때문이다. 

 

최근 뉴스에서 유비 소프트 한국지사가 철수한다는 소식을 들었다. 오래도록 한글화에 애써 준 한국지사가 철수한다고 하니 많은 게이머들이 아쉬워했다. 그러면서도 유비정도면 하는 눈치다. 이들의 게임이 그렇게 큰 매력을 주지 못하고 있기 때문일까? 마치 패밀리 레스토랑 같은 이들의 게임은 이제 좀 "유비식"을 벗어났으면 하는 바람이다. 

 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 4점

컷 씬 : 8점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 5점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 5점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 5점

긴장감 : 7점

몰입도 : 7점

리플레이성 : 1점

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