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(명작 나들이) 영웅전설 5 : 바다의 함가

제시안 2024. 3. 26. 09:00
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2000년 4월 26일

플랫폼 : PC, PlayStation Portable

개발사 : 니혼 팔콤

평균 플레이타임 : 메인스토리 - 41.5h, 메인 + 사이드스토리 - 43h

장르 : RPG

 

 

1. 게임 특징

- 가가브 트릴로지의 모든 떡밥을 회수하다

[영웅전설 3편 - 하얀 마녀]로 시작한 가가브 트릴로지. 게르드의 놀라운 희생정신과 감동적인 이야기로 많은 사랑을 받았으며, 내 블로그에서 최고 히트글로 자리잡... 3편 이후 발매된 [4편 - 주홍물방울]에서는 가가브 트릴로지가 시작된 배경을 이야기했다. 그리고 이번에 플레이한 [5편 - 바다의 함가]는 4편 이후 3편으로 이어지는 중간다리의 역할로 등장했다. 4편에서는 배경만 이야기되었기에 3편과 직접적인 연결점이 없었다. 그러나 이번 5편으로 통해서 모든 것들이 직접적으로 연결될 수 있게 된 것이다.

 

가가브 트릴로지의 배경. 5편은 아래 발터루나에서 펼쳐지는 이야기다.

 

그래서 이야기가 좀 무리가 아닐까 싶은 부분도 있다. 만약 3편, 4편, 5편으로 플레이 순서를 이어온 유저라면 감동 포인트들이 상당하다. 하지만 독자적인 게임으로 봤을 땐 그 중간중간의 요소들을 파악하기는 어려운 면들이 있다. 또한 스토리 역시 베베 꼬인 느낌이 있다. 메인이 되는 갈등이 있는데 그것과 연결된 부분적인 갈등들이 마치 메인이 되는 것처럼 큰 부분을 차지하는 경우들이 다소 있다. 이유는 메인이 되는 갈등이 굉장히 주인공들을 힘들고 위기에 빠지게 하는 갈등이 아니라 좀 느슨한 느낌을 주고 있기 때문이다. 여행의 시작이 되는 갈등이 되는데... 이는 3편과도 같은 시리즈의 기조라 바꾸기 어려웠을 터다. 그런데 중간중간 발생하는 갈등들은 굉장히 주인공들을 힘들게 하고 위기에 빠지게 만든다. ㅋㅋㅋㅋ 그래서 그 중간 미션들이 끝날 때 느껴지는 평온감은 이야기에 대한 긴장감마저 떨어뜨리는 위기감을 안겨준다. ㅋㅋㅋㅋ 

 

하지만 이야기가 중반을 지나가면 그때부터는 메인 갈등이 분명히 자리를 잡고 이야기 전반을 이끌어가서 큰 어려움 없이 집중할 수 있다. 실제 3부가 굉장히 길다 느껴지는데 반해 그 후로는 이야기가 급속도로 빨라진다는 느낌이 드는 것도 이런 이유에서 그럴 것이다. 3부까지 밑밥을 깔고 분위기를 고조시켜야 했던 것이라면... 허허....

 

- 본격적으로 음악이 중심으로 서는 이야기

게임 음악 명가라는 칭찬인지 욕인지 알 수 없는 타이틀을 가지고 있는 팔콤. 아마 이 편은 그 특징이 제대로 등장하지 않나 싶다. 먼저는 주인공 일행은 음유시인이고, 그래서 마을마다 공연을 하는 이벤트들이 전반부에 꽤 있다. 그리고 이 게임에서 메인으로 자리하고 있는 갈등은 수저민족이 남기고 간 수저의 멜로디를 찾기 위해 여행을 떠나는 것이다. 이들이 남기고 간 공명석을 다 찾으면 그 멜로디를 복원할 수 있다는 것. 그래서 이 게임에서는 유독 음악을 많이 듣게 된다. 단지 BGM으로 흘러가듯 듣는 음악이 아니라 이야기 한 가운데 등장해서 듣는 음악 말이다. 

 

공명석을 장착하면 마법을 쓸 수 있다.

 

도스게임 특유의 음악소리로 듣게 되는 여러 음악들은 그 자체로도 흥이 나고 재미를 더해준다. 그렇다고 나중에 이 음악을 들어야지? 이런 느낌까지는 아니다. 아무래도 당시 발매되었을 때 사양이나 환경적 영향으로 요즘 듣기에는 발랄하다 정도. 뭐 그 정도다. 그래도 이 5편 이후에 점차 음악 명가로 우뚝 서는 팔콤의 모습을 보게 될 수 있다고나 할까... 그렇다.

 

 

- 가가브 트릴로지 특유의 전투

반자동 시스템으로 진행되는 전투. 이번편까지가 딱 그 전투가 이어진다. 기본적으로 실시간이며 중간중간 원할 때 명령을 넣을 수 있다. 이 전투가 생각보다 편하고 그러면서 묘한 재미도 주지만, 동시에 좀 지루함을 주기도 했다. 이유는 간단하다. 생각보다 손에 땀을 쥐는 전투가 많이 일어나지 않기 때문이다. 

 

전투화면... 이번 편을 끝으로 이 화면도 안녕이다. ㅋㅋ

 

이 게임은 레벨링이 굉장히 잘 되어있다. 그래서 레벨 노가다를 해야 하거나, 아니면 절체절명의 위기 순간을 많이 마주한다거나 그러지 않는다. 그래서 필드에서 만나는 몬스터들이 그렇게 위험하지 않아서 전투가 벌어지면 그냥 싸우고 있는 것을 멍하니 보는 경우가 많았다. 그러다 보니 전투가 재미보다는 지루함을 안겨주고 레벨을 올리기 위한 과정 정도로만 느껴져서 게임의 전체적인 긴장감을 줄이는 역할을 했다. 

 

이것은 현재 액션성이 강한 전투들이 많이 등장해서 그런 것인지도 모른다. 반실시간으로 진행되는 전투는 막상 위기 순간이 오면 계속 오더를 내리면서 힐러들의 힐을 주관하면서 전체적인 전투들을 끊임없이 살펴보는 그런 재미는 있다. 그렇지만 현재 우리가 너무 많은 것들을 경험해서 이 특유의 전투가 개성적으로 보이지 않는 것뿐이다. 

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

시리즈로 게임을 하다보면 각 편마다 특징이 있고, 그에 따라 평이 달라지는 경우들이 제법 있다. 대표적으로 다크소울을 필두로 한 소울류 게임들을 보면 입문작이 무엇이냐에 따라 평의 기준이 달라지는 것을 볼 수 있다. 그래서 아는 이들은 입문작이 무엇이냐 이야기를 하고, 결과적으로는 그 입문작이 최고였다는 이야기로 마무리한다. 

 

폴트, 우나 그리고 멕베인

 

중요한 점은 시리즈가 계속 흥할 수 있는 것은 애당초 그 게임 자체가 잘 뽑혔기 때문이다. 다크소울을 시작으로 등장한 프롬식 소울류 게임들은 아예 그 장르를 만들었을 정도다. 이 게임을 두고 보자면 그 자체로 잘 만들었기 때문에 여러 편이 나와도 계속하는 것이다. 물론 프롬은 유저들의 기대에 따라 게임을 열심히 발전시켰다. 

 

영웅전설 5의 경우에는 어떨까? 3편 하얀마녀를 시작으로 5편 바다의 함가로 마무리되는 이 가가브 트릴로지는 이 자체로 게임계에 큰 획을 그었다고 본다. 지금까지도 이 시리즈를 추억하는 이들은 마치 성지순례하듯이 게임을 즐기고 있다. 그리고 영웅전설은 어느덧 여의 궤적 2에... 또 궤적 시리즈가 나온다고 하는데... 뭐 그렇다. 이처럼 장기적인 콘텐츠로 발전하게 되었다.

 

메르빌 여왕... 허허... 우선은 대사를 잘 봐야 한다. 캐릭터 이미지가 안 떠 누가 말하는지 모를 수 있다.

 

영웅전설 5를 명작으로 부르는 것은 영웅전설 특유의 이야기와 개성이 잘 살아있고, 여기에 공명석과 음악이라는 소재가 곁들여져 재밌는 이야기로 만들어져서 그렇다. 그리고 이 게임을 하게 되면 바로 3편이 또 생각난다. 모든 이야기의 시작이자, 모든 이야기의 끝인 그 3편. 모든 떡밥을 회수하면서 전체 시리즈를 회귀하게 만들어준다는 점을 본다면 이 5편 바다의 함가는 정말 명작이 아닐까 한다. 

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 10점

컷 씬 : 3점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 9점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 9점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 9점

긴장감 : 2점

몰입도 : 3점

리플레이성 : 6점

 

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