0. 간략한 게임정보
발매일 : 2018년 1월 26일
플랫폼 : PC, PS4, XBOX ONE
개발사 : 캡콤
평균 플레이타임 : 메인 스토리 - 47.5h, 메인 + 사이드 스토리 - 110h
장르 : 액션, RPG
1. 게임 특징
- "월드"라는 이름에 걸맞은 생태계 구성
2004년 3월 처음 출시된 [몬스터 헌터]. 캡콤의 대표적인 프랜차이즈 작품으로 지금도 다양한 시리즈를 발매하고 있다. "월드"는 5세대에 속한 작품이며 PS4의 대표 타이틀로 자리 잡았다. 유저들에겐 "MOST PICK"으로 자리 잡아 현재까지도 많은 유저들이 즐기고 있는 작품이다. 후속작 "아이스 본"은 후속작이라는 이름이 무색하게 본편이라고 해도 무방할 정도의 볼륨을 자랑하여 당시 유저들은 캡콤의 너그러움에 행복한 비명을 질렀다.
그렇지만 [몬스터 헌터]가 가지고 있는 특유의 난이도와 어려움으로 처음 게임을 접한 유저들이 많이 이탈한 작품이기도 하다. 실제 타이틀을 사러 갔을 때 매장에서 안쟈나프를 못잡겠으면 가지고 오라고, 깨주겠다고 하는 이야기를 들었을 정도다. 초심자에겐 [다크소울]에서 처음 만나는 소머리 데몬, [엘든링]의 트리가드나 멀키트 같은 존재였으니...
이 한 고비를 넘기면 게임은 무난하게 진행 가능하고 "월드"라고 붙인 부제에 걸맞게 플레이어들은 몬스터들이 뛰어노는 야생의 생태계에 던져진다. 몬스터들은 서로 상호작용을 하고, 살아가고, 호흡한다. 그래서 거대한 하나의 사바나 초원, 혹은 아마존 정글에 들어가서 실제 몬스터에 대해서 알아가고 추적해서 잡는, 진정한 "헌팅"의 느낌을 강하게 느낄 수 있는 작품이다.
- 끊김이 없는 모험과 탐험의 재미
이전 [몬스터 헌터]는 몬스터를 잡으러 가면 지역이 구분되어 있었다. 구분된 영역은 영역끼리 이동할 때마다 로딩을 동반했고, 이는 상당한 번거로움을 안겨줬다. 물론 게임에 몰입하기 시작하면 그런 번거로움은 일도 느껴지지 않지만 말이다. 몬스터가 이동을 하는 순간 쫓아갈 때 영역을 이동할 때마다 로딩이 뜨면 그 특유의 긴장감이 느껴져 오히려 색다른 재미가 느껴지기도 했다.
그렇지만 이번 작품은 한번 지역으로 이동하면 로딩이 없다. 물론 몬스터들은 어느 정도 일정한 패턴으로 움직인다. 그렇지만 이것도 미션에 따라 조금씩 다를 때가 있고, 자유 탐험을 할 때는 몬스터들도 자유롭게 등장했다가 사라졌다를 한다. 그러다보니 이 게임은 켜는 순간 모험과 탐험이 시작되어 끄는 그 순간까지 지속된다.
지역에는 다양한 재료들이 산재해있다. 이 재료들은 무기나 방어구를 업그레이드할 때, 혹은 아이템을 만들 때 필요한 것들이다. 그래서 어떤 아이템은 일부러 모으기 위해 아이템이 있는 곳으로 가야 하기도 한다. 몬스터를 잡기 위해 항상 이 재료들을 성실히 모아야 한다는 것은 어떤 면에서는 굉장한 노가다다. 잘못 게임을 설계하면 노가다를 그대로 마주하게 되어 유저들에게 버림받기에 딱 좋은 구조라고 할 수 있겠다. 그렇지만 이 게임은 지역에 산재된 아이템을 먹으러 이동하는 순간 다양한 이벤트들을 마주하게 된다. 이동을 위해 각종 장애물을 넘는 것도 있지만, 몬스터들이 생태계를 이루어 살아가기 때문에 언제 어떤 몬스터가 내 앞에 등장할지 모른다. 그리고 그 몬스터가 목표가 아니라도 잡는 데는 아무런 문제가 없기에 유저들은 선택을 하게 된다. 이 몬스터를 피할 것인가, 잡을 것인가. 거기에 지역 내에 퍼져있는 NPC들을 만나게 되면 그들과 교류하고 이야기를 나누며 또 색다른 이벤트들을 경험하게 된다.
지역을 돌아다니는 것 자체가 곧 익숙한 맵이지만 어떤 이벤트가 발생할 지 모르는 놀이터에 던져지는 기분이니, 어떤 사람이 좋아하지 않을 수 있을까?
- 거대한 몬스터 앞에 내가 만들어가는 이야기
본디 [몬스터 헌터]는 몬스터를 잡을 때 아무런 피해 수치가 뜨지 않는다. 이 몬스터에게 어떤 타격이 효과적이고, 어떤 속성이 효과적인지, 어디가 약한지에 대해서 확인할 길이 없는 것이다. 그저 몬스터를 만나 상대하면서 경험을 쌓아가며 익히는 것뿐이다. 여기에 다른 NPC들을 통해서 정보를 획득하는 정도랄까? 그것도 크지 않다.
이런 불편한 요소는 결국 유저들에게 진정 사냥의 재미에 푹 빠지게 만드는 원동력으로 자리잡게 되었다.
"월드"는 이런 방식에서 탈피를 한다. 그래서 데미지가 뜨는 놀라운 방식을 채택하는데 실제 [몬스터 헌터]를 하는 유저들에게선 이 시스템 하나로 원성이 나왔었다. 그렇지만 신규 유저들은 이런 방식 하나로 편리함을 느끼고 더 큰 재미에 몰입하게 되었으니... 오히려 선순환이지 않을까 한다.
여기에 "월드"에선 어떤 몬스터를 잡든 정해진 공략법이 없다. 자신의 실력에 따라 낮은 등급의 무기로도 얼마든지 잡을 수 있고, 만약 어렵다면 무기나 방어구를 업그레이드시켜서 잡으면 된다. 아이템을 써도 되고, 그래도 어려우면 온라인으로 전환하여 유저들의 도움을 받으면 된다. 어떻게 하든 몬스터는 잡을 수 있는 것이다. 그래서 이 "월드"에서는 매번 새로운 이야기가 펼쳐진다. 몬스터와 나 사이에 펼쳐지는 쫓고 쫓기는, 잡고 잡히는 치열한 이야기 속으로 유저들이 던져지는 것이다.
2. 명작으로 불리는 개인적인 이유
지금은 "라이즈"와 "선브레이크"가 발매되어 구작에 속한다. 그럼에도 "월드"는 그 독특한 게임성으로 아직까지도 명작으로 기억되고 있다. 특히 전 지역을 로딩 없이 이동한다는 점이나, 진짜 살아있는 생태계가 구현되었다는 점은 이 게임에서만 느낄 수 있는 특징이라 할 수 있다. 이 특징에 매료되어 아직도 많은 유저들이 "월드"에서 벗어나지 못하고 있는 것이다.
여기에 스토리 역시 큰 힘을 발휘하고 있다. 스토리는 이 게임에서 약방의 감초와 같은 역할을 한다. 새로운 지역을 열거나 새로운 몬스터를 만나게 해주는데 개연성 형성에 큰 도움을 주는 역할을 하고 있다. 그렇지만 이 스토리는 플레이어의 자유도까지 완전히 헤치는 수준은 아니다. 그래서 꼭 사전 준비를 하지 않아도 스토리를 체감하고 깰 수 있다. 게임을 하면서 쉽게 잃어버릴 수 있는 흥미와 동기를 이 스토리를 통해 끊임없이 유지시켜 줌으로써 게임 플레이에 대한 의지가 꺾이지 않도록 하는 것이다.
그리고 이 게임은 결국 유저의 숙련도에 따라 난이도가 좌지우지된다. 무기 선택 역시 언제든지 다른 무기로 바꿔서 몬스터를 공략할 수 있기에 한 몬스터를 다양한 방법으로 잡아볼 수 있다. 숙련도가 높으면 몬스터를 잡는 것이 쉽고 빠르지만, 그 다음부터는 특수 재료들을 모으기 위한 노력에 집중하게 되니 재미를 잃을 시간이 없다. 그리고 몬스터를 빨리 잡는다고 하면 지역에 등장하는 모든 몬스터들을 잡고 목표 몬스터를 잡으면 된다. 선택지는 언제나 다양한 것이다.
3. 간략한 점수(10점 만점)
스토리 : 3점
컷 씬 : 7점
조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점
공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점
전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 3점
긴장감 : 10점
몰입도 : 10점
리플레이성 : 9점
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