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(명작 나들이)젤다의 전설 : 왕국의 눈물

제시안 2023. 10. 23. 23:44
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0. 간략한 게임정보

 

 

발매일 : 2023년 5월 12일

플랫폼 : Nintendo Switch

개발사 : Nintendo EPD

평균 플레이타임 : 메인스토리 - 59h, 메인 + 사이드 스토리 - 114h

장르 : 3인칭, 액션, 어드벤쳐, 오픈월드, 롤플레잉

 

1. 게임 특징

- 하늘을 날고, 땅 속을 누비고

배경은 전작 [젤다의 전설 : 야생의 숨결]과 그대로 이어진다. 야숨에서 가논을 물리친 후 하이랄을 재건하던 젤다와 링크가 하이랄 성 지하에서 의문의 봉인을 만나면서 이야기가 시작된다. 이후 젤다는 재앙이 있기 전으로 떨어지게 되고, 링크는 하이랄에 남아 젤다와 하이랄을 구하기 위한 여정을 떠나게 된다.

 

사실 굉장히 전형적인 왕 캐릭터인 라울...

 

이때 만나게 되는 새로운 세력. 바로 재앙 이전에 있었다고 알려진 조나우 족이다. 이 문명의 흔적은 하늘에, 그리고 지저에 숨겨져 있었고 젤다와 링크의 여정을 통해 이들의 비밀이 공개된 것이다. 하늘과 지저의 등장은 [야숨]에서 수평적으로 배치되고 펼쳐졌던 게임의 동선을 좀 더 수직적으로 만들어줬다. 그전에도 링크는 산을 오르고 타워에서 패러글라이딩을 타고 내려왔으며 바람의 힘으로 높이 점프를 하기도 했다. 그렇지만 그럼에도 땅, 대지라는 명확한 지지대가 있었다는 점은 변함이 없다.

 

이번에는 하늘엔 섬들이 여기저기 떠있고, 그로 인해 어딘가로 이동하는 것이 쉽지 않게 되었다. 지저는 말 그대로 한치앞도 보이지 않는 곳이어서 움직이는 것 자체가 쉽지 않다. 하늘도, 땅 속도 그 자연적 특성으로 인해 움직이는 것에 큰 방해를 받는 것이다. 이것은 그 자체로 거대한 모험의 일환이 된다. 그리고 이 모험은 결코 억지로 강요되지 않는다. 굉장히 자연스럽고 친근하게 우리에게 탐험의 욕구를 불러일으킨다. 

 

이런 섬들이 하늘 여기저기에 있다. 두근두근!

 

하이랄을 돌아다니다 보면 하늘에 동동 떠있는 섬들을 보게 된다. 그 섬들에는 무언가 건물 같은 것들이 조금씩 보인다. 심지어 이번 시리즈에서는 하늘에 갈 수 없는 것도 아니다. 길만 발견한다면 얼마든지 갈 수 있다. 그 섬에는 색다른 보물들이 있기도 하고, 섬에서만 얻을 수 있는 아이템이 있기도 하고, 혹은 또 다른 모험의 현장이 되기도 한다. 그러니 이것을 체험해보지 않고선 어떻게 가보지 않을 생각을 하겠는가? 보는 순간 어떻게든 가보고자 발버둥 치게 된다.

 

전부 까만데 밝은 부분만 밝은 이 상황

 

지저는 또 어떤가? 어둡기 때문에 돌아다니는 것이 어려울 뿐 아니라 그 속에 있는 몬스터들도 더 큰 공포심을 안겨준다. 거기에 지저에서 만난 몬스터에게 한 대 맞으면 하트가 깨져 채워지지 않는 불상사를 겪게 되니 공포심을 더 커진다. 그럼에도 지저에 있는 조나니움은 포기할 수 없다. 조나니움으로 배터리를 늘리면 늘릴수록 조나우 기어를 더 오래도록 사용할 수 있기 때문이다. 결국 어떻게든 지저를 헤매며 탐험을 하고 있는 나를 보게 된다.

 

결국 과거 [야숨]에서는 경험하지 못한 깊이와 높이를 가진 게임 배경을 만나게 된다. 그리고 그곳이 주는 재미는 놀라울만치 크다. 하늘과 하이랄, 지저는 서로 긴밀하게 연결되어 있기에 하늘에서 단숨에 지저까지 내려가는 것도 불가능한 일이 아니다. 이런 모험의 재미, 이런 탐험의 재미는 오직 이 게임에서만 즐길 수 있는 것이다. 

 

- 마음껏 조립해보는 시간!

길 가다 나뭇가지를 줍고, 떨어진 철조각을 이어 붙이면 멋진 무기가 만들어진다. 실제로 우리는 현실에서 이런 것들을 어렵지 않게(?) 해낸다. 게임의 영역에서는 사실 쉬운 것이 아니다. 수만 가지 가능성들이 놓여있다 보니 어떤 것을 어떻게 조합하느냐에 따라 수치와 모습은 어떻게 할지 구현한다는 것은 지옥과 같은 일이기 때문이다. 그런데 그것을 해냈다면? 그 자체만으로도 게임계에 대단한 혁신을 일으킨 것 아닌가?

 

막대에 돌이 붙고, 검이 붙고... 무기도 되고 망치처럼 써도 된다.

 

심지어 다른 게임들처럼 <아이템 1 + 아이템 2 = 아이템 3>의 형태로 구현되는 것이 아니라 <아이템 1 + 아이템 2 = 아이템 1+아이템 2>의 모습을 구현하는 것이라면 더더욱 말이다.

 

처음 [야생의 숨결]을 했을 때 가장 어려웠던 점은 바로 무기였다. 무기는 내구성이 있었고, 소유 제한이 있었다. 원하는 공격력의 무기를 얻어도 그 무기의 한도는 굉장히 짧은 것이다. 그래서 개인적으로 무기나 방패, 화살을 구하는데 굉장히 에너지가 많이 들었다. 그런데 이번 [왕국의 눈물]에서는 그런 느낌을 찾기 어려웠다. 급하면 나뭇가지에 몬스터 뿔 하나만 붙여도 굉장한 무기가 될 수 있었다. 거기에 매번 새로운 무기들을 만들어내는 느낌이라 왕도형 무기랄 게 없었다. 

 

무기뿐만이 아니다. 돌과 돌을 붙이고, 나무와 나무를 붙이고 하는 것들. 그 모든 것들이 다 구현 가능하다. 심지어 이런 구현능력을 가지고 산재되어 있는 미션들을 깨는데 이용하기도 한다. 결과적으로 게임의 수는 무한가지로 늘어나게 되었다. 마치 우리 앞에 닌텐도에서 만들어준 레고 블록이 있는 느낌이랄까? 상상력을 극대화시킬 수 있는 창의력 터지는 게임이 만들어진 것이다. 

 

- 전설이 된 젤다

[젤다의 전설]에서 젤다 공주는 마치 [슈퍼 마리오]에 등장하는 피치 공주와 같은 입장이었다. 항상 가논에게 잡혀가고 구출되어야 하는 존재. 시간이 흐르면서 사람들은 그런 젤다에 대해 의문을 표하기 시작했다. 아무래도 예전과 달라진 시대적 상황을 반영해야 하는 순간이 온 것이다. 

 

[야생의 숨결]에서 젤다는 주어진 사명을 완수해야 하지만 자신의 능력을 발현하지 못해 갈등하는 존재로 그려진다. 그렇지만 이것도 링크의 잃어버린 기억에서 존재할 뿐 실제로 만날 수는 없다. 그렇지만 [왕국의 눈물]에서는 다르다. 역시 젤다는 시간여행을 떠나게 되어 과거에 머물게 된다. 현재의 위험을 막기 위해 고군분투 하지만 이것 역시 링크는 곳곳에 남겨진 과거 젤다의 흔적을 통해서 알 수 있을 뿐. 만날 수는 없다.

 

 

그렇지만 이번 게임에서는 확실히 달라졌다. 달라진 시대를 반영한 결과물이지만 그것을 너무나도 감동적인 스토리로 엮어낸 닌텐도. 정말 찬사를 보내지 않을 수 없다. [왕국의 눈물]이라는 부재마저도 적절할 뿐 아니라 감동을 더 크게 만들어주는 역할을 할 정도니... 대단하다.

 

 

 

2. 명작으로 불리는 개인적인 이유

[젤다의 전설 : 야생의 숨결]은 굉장한 킬러 타이틀로 자리하고 있다. 그렇지만 처음부터 그랬을까? 기억에 처음에는 [야숨]을 매니악한 유저들이 먼저 접했던 것으로 기억한다. 실제 필자도 [야숨]까지 할만한 여력은 없었기에 관심이 크지는 않았다. 그런데 점차 들려오는 이야기들이 있었다. 

 

왕눈에선 뭐 이런 것들 ㅋㅋㅋ

 

이것도 되네?

 

[야숨]이 단지 닌텐도에서 만든 오픈월드 RPG가 아니라 하나의 놀이터라는 이야기들이 떠돌기 시작했다. 수없이 다양한 클리어 방법과 엽기적인 게임 플레이 영상들이 돌아다니면서 [야숨]은 점점 더 명성이 높아졌다. 그리고 필자가 접했을 때는 생각보다 높은 난이도와 너무나 크게 펼쳐진 환경에 놀라 허덕이면서 게임을 했었다. 겨우 엔딩을 보고 난 후에야 비로소 다시 도전을 해봐야겠다는 생각이 들 정도였다. 

 

그리고 이 게임에 왜 사람들이 열광하는지 알게 되었다.

 

즐기다 보면 까맣게 잊게되는 젤다와 가논... 그 사이에서 갈등하는 링크의 모습은 유저들의 모습이 아닌가? ㅋㅋㅋ

 

상상한 모든 것들이 이루어지는 환경. 아름다운 배경, 감동적인 스토리, 그리고 끝없이 이어지는 탐험. [야숨]에서 평면적으로 느껴지던 그 모험은 이제 입체적으로 변하게 되었고, 더 많은 창의력을 발휘할 여건도 마련되었다. 이 게임은 정말 게임이란 어떠해야 하는가 라는 철학이 담겨 있는 작품이다. 안전한 장난감, 즐거운 모래밭. [마인크래프트]가 좀 거칠게 만들어진 샌드박스라면, [왕국의 눈물]은 닌텐도가 만들어준 최고의 샌드박스가 아닐까?

 

그런 생각을 해본다.

 

다시 모험의 세계로 출발!!!

 

3. 간략한 점수(10점 만점)

스토리 : 7점

컷 씬 : 10점

조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점

공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 7점

전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점

긴장감 : 7점

몰입도 : 7점

리플레이성 : 10점

 

 

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