0. 간략한 게임정보
발매일 : 2006년 6월 12일
플랫폼 : PC
개발사 : 팔콤
평균 플레이타임 : 메인스토리 - 27h, 메인 + 사이드 스토리 - 36.5h
장르 : RPG
1. 게임 특징
- 놀라울 정도로 어두운 이야기
영웅전설 가가브 트릴로지의 두 번째 작품이지만, 시간적으로는 가장 첫 작품이라 할 수 있다. 시간순으로 따지면 4편 -> 5편 -> 3편으로 연결이 된다. 3편을 이미 접한 유저들에겐 게르드라는 하얀 마녀의 사연과 그 배경에 관심이 있을 수밖에 없고, 그러다 보니 4편에서는 적어도 그런 배경에 대해 설명이 되어야 하는 상황이었다.
그렇지만 메인 캐릭터 어빈은 등장부터가 범상치 않다. 첫 시작부터 어느 신전에 동생 아이멜과 있는 어빈. 그런데 그 신전에 갑자기 사교도가 침입해 아이멜을 납치하고, 자신을 봐주던 지인들의 죽음을 목격함과 동시에 강제로 떨어져 어느 시골에서 머물게 됨으로 이야기는 시작된다. 시작부터 사람이 죽고, 헤어지고, 주인공은 완전히 정신이 나가서 대인관계도 기피하고 동생을 찾으려고 노력한다.
사실 이 부분이 강조된 것은 좋은데 과하다는 생각이 들어서... 이 아이는 왜 이렇게까지 동생에게 집착하나 싶기도 했다. 동생을 구하기 위해 신까지 죽여버리는... 놀라운 성장을 이루니;;; 그래서인지 이야기는 처음부터 끝까지 주인공의 굉장한 집착으로 순조롭게 진행된다.
주인공의 목적이 뚜렷하다보니 여러 사건들의 전개에서도 큰 거부감 없이 진행된다. 심지어 친구 마일도 어빈이 시골에 와서 만난 첫 친구라는 점, 어빈의 상처받은 마음을 가장 많이 이해해 주고 어루어만줘준 인물이라는 점 등 굉장히 강한 설득력을 가진 채 친구로 이어지게 된다. 다만 필자가 한 플레이는 [신영웅전설 4]라서 [영웅전설 4]와 차이가 좀 있다.
외부인과의 소통마저 거부할 정도로 마음을 닫은 어빈이 주인공이다보니 이야기는 굉장히 어둡게 흘러가게 된다. 그리고 사교도와의 갈등이며 여러 사건들에 얽매이는 과정들 또한 딥다크 판타지의 느낌을 준다. 3편을 하고 4편을 접하면 "뭐지?"하고 당황할 수도 있을 정도다.
그래서인지 엔딩을 보면 또 한 번의 반전과 함께 편안해진다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엔딩 보고 이렇게 마음이 편했던 게임은 처음이었다. 이제 모든 원망은 사라진거야, 그치? 이러면서 게임을 편안하게 끝낼 수 있었다.
- 생각하지 못한 히로인
게임을 진행하다보면 여자 캐릭터와 주인공 일행 간의 묘한 관계들이 형성되고는 한다. 그러다 보니 이렇게 저렇게 이들의 관계에 대해서 추측하면서 게임을 진행하는 재미도 있다. 그런데 중간에 한 여성 암살자가 등장을 하는데 그 캐릭터가 메인 히로인이란 사실에 놀랐다. 심지어 결혼까지!!!
뭔가 중간중간 썸씽이 있었고 그럴 가능성은 있지 않을까 했지만, 워낙 어빈이 집념에 사로잡혀 있어서 생각하기 어려운 순간이 아닐까 싶기도 했다. 그러다 보니 에이, 설마 하는 생각으로 게임을 진행하는데 어느 순간 설마 했던 그녀가 등장하면서 나 홀로 반전 드라마를 보고 말았다.
영웅전설은 어쨌든 일본에서 만든 RPG다. 그러다보니 이야기 구성도 무조건 악인은 없고 무슨 사정은 있다. 그리고 그 악인에게도 동정의 여지는 남겨줘야 하지 않겠나라는 식의 사상이 반영되어 있는 게임이다. 이게... 그래도 선악구분은 확실했으면 좋겠는데 좀 아쉽지만 특징인 것을 어쩌랴. 그런데 자기를 죽이려고 하고 싸우기까지 했던 여성의 사연을 알고 함께 어려움을 극복하더니 결혼까지 하는... 이런 전개는 좀 당황스럽기까지 했다. 그렇지만 이 게임 자체의 특징이라고 하면 어쩌랴...
- 모든 이야기의 시작, 모든 비극의 전주곡
사실 모든 비극의 전주곡이라고 하기에는 무리가 있기는 하다. 하지만 가가브 트릴로지가 형성되는 이야기의 시초를 제공하기는 했다. 어빈이 과감하게 오크툼의 사도가 된 베리어스의 음모를 막고, 이에 어쩔수(?)없이 신 오크툼까지 썰어버리는... 굉장한 일을 벌이고 만다.
베리어스는 뭔가 세계의 위기가 닥칠 것을 예상하고 고민하다가 저런 막장 짓을 저지른 것인데... 인종 간의 갈등이 심하다고 인종청소를 하겠다고 한 것과 뭐가 다른지 모르겠다. 그것을 또 동정과 비슷한 시각으로 펼쳐가는... 결국 나도 잘해보려고 한 것이야 라는 연출은 좀 이해하기 어려운 면이라 생각된다. 암튼 결국 베리어스의 세계 재창조를 실패하였기에 결과적으로 세계에 닥칠 무언가의 위험은 여전히 남아있게 된다. 3편을 해본 유저들은 그것이 엔딩 때 본 그 재앙이구나라고 어렴풋이 생각할 수 있게 되는... 그런 순기능을 하지만 그럼에도 뭔가 부족한 이야기들이 있기에 [5편 : 바다의 함가]가 출시되지 않았나 한다.
2. 명작으로 불리는 개인적인 이유
동생 아이멜을 구하기 위한 어빈의 집념과 노력이 빛나는 작품. 정말 그것 하나가 이야기의 전반적인 분위기를 잡아가고 모든 사건을 일으키고 매듭짓는 역할을 하며 마지막엔 세계를 구하는 것 같으면서 재앙을 남겨두는, 그리고 신까지 죽이는 대사건을 일으킨다. 처음에는 과하지 않나 싶었지만 나중에는 그것도 익숙해져서 오히려 쉽게 받아들일 수 있었다.
어빈이 처한 독특한 상황으로 어빈도 세계를 잘 모르고, 플레이어도 세계를 잘 모르는 가운데 마일 뿐만 아니라 여러 인물들의 도움으로 세계를 알아가는 것이 굉장히 자연스럽다. 이런 친절하면서도 자연스럽고 자신도 모르게 세계를 흡수하며 받아들이는 방법, 마치 [젤다의 전설 : 야생의 숨결]에서 차용한 듯한 전개는 배울 점이 아닌가 싶다. 거기에 RPG라고 하지만 전투의 비중은 그리 크지 않아서 어드벤처의 느낌이 강하고, 몇몇 구간에서 전투가 있기는 하지만 그것도 노가다를 요하는 수준까지는 아니었다.
명작으로 불리는 이유는 가가브 트릴로지에서 첫 시작을 이루는 작품이며 어빈의 서사시가 마무리 되는 지점에 이르러서는 유저들도 큰 감동과 편안함을 느껴서가 아닐까 한다.
3. 간략한 점수(10점 만점)
스토리 : 7점
컷 씬 : 2점
조작 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 10점
공략 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점
전투 난이도(점수가 높을수록 낮음) : 8점
긴장감 : 3점
몰입도 : 7점
리플레이성 : 9점
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